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九嶷山
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Unity3D手游开发实践
本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述:架构设计、原生插件/平台交互、版本与补丁、用脚本,还是不用?这是一个问题、资源管理、性能优化、异常与Crash、适配与兼容、调试及开发工具、项目运营。1.架构设计好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护。框架的选择:需要根据团队...转载 2018-04-29 10:58:53 · 18009 阅读 · 0 评论 -
Unity & MVC:如何提升游戏开发质量
程序员们经常以经典的Hello World开始他们的编程之旅。接下来才会接触更复杂的任务。每个新的挑战都体现出一个重要的结论:工程越浩大,逻辑越复杂。 使大规模易于维护就是软件设计模式存在的意义,这些模式可以用一些简单的规则来制定一个软件工程的整体架构,也可以让一些程序员完成一个大型工程中的独立模块,之后单独的模块以标准化的方式来组织,从...转载 2018-04-29 10:10:00 · 426 阅读 · 0 评论 -
理解 组件-实体-系统 (ECS \CES)游戏编程模型
原文出处:点击打开链接 一般来说,我们实现游戏实体都是采用面向对象的方法进行编程。每一个实体都是一个对象,并且需要一个基于类的实例化系统,允许实体通过多态来扩展。但是,这样的方法,往往导致系统中出现大量的类,造成类爆炸的情况出现。随着新的实体出现,我们发现很难在类继承图中添加新的实体,特别是当这个实体需要很多不同类型的功能的时候。你可以看下下面的一个简单的类图继承。一个静态的敌人,并不能够...转载 2018-12-26 17:25:28 · 575 阅读 · 0 评论 -
实现 组件-实体-系统
先来总结下,上篇文章讲些什么内容: 组件表示一个游戏对象可以拥有的数据部分 实体用来代表一个游戏对象,它是多个组件的聚合 系统提供了在这些组件上进行的操作 这篇文章将会讲述如何实现一个ECS系统,并且会解决一些存在的问题。所有的实例代码,我都是使用C语言来编写。 实现组件 在上篇文章中,我...转载 2018-12-28 21:20:10 · 1549 阅读 · 1 评论