电子书: https://weread.qq.com/web/reader/04132db0813ab9574g0183d6
-
书籍第八章LQA部分。
-
涉及我们游戏自己的设计区别,文本用斜体表示。
简介
-
处理流程

收集文本

-
收集文本来源:通过LuaParser 语法树搜索文本变量来源。
-
我们游戏中:迭代过两种收集配置表方式:
-
手动配置xlsx要收集的字段。
-
自动收集xlsx有中文字段,手动配置黑名单不需要,省去合版新增配置问题。

-
查重复相似文本

原文:如游戏内将所有的“你”替换为了“您”,此时将有很多文本被修改,但文本内容的语义并没有改变。
-
用来省去翻译量。
-
基于NLP的Simhash算法,计算两文本汉明距离,小于一定值判断相似。https://zhuanlan.zhihu.com/p/81026564
-
我们游戏:没有这个功能。
配音和字幕匹配
-
ASR + Simhash。先ASR转文本,在判断相似。
-
我们游戏:没这个功能,版本迭代音频很少。
时间改造NLP


-
用算法模型收集时间文本。根据不同客户端地区本地化不同时间显示。
-
我们游戏:直接显示为服务器时间加备注时区,比如:
每周五 8:00 AM(UTC-5)
自动化测试
-
方案一:程序自动记录测试人员点击操作。界面容易变化,测试结果不稳定。
-
方案二:每个界面自动遍历按钮点击,每次打开新界面截图保存,收集报错日志,上报TAPD建单。

智能识别LQA错误系统


-
没有使用机器学习模型,或图片识别服务。因为测试发现功能非常不稳定。
-
图像分簇算法,将图片某种相似特征分组:
- 首先,我们把一个文本框截取出来,存为一个仅包含文本的小图片,然后使用图像分簇算法将图片根据颜色通道值分为两个簇,取和文本颜色值最相近的那个分簇,我们认为这就是文字部分,最后扫描整张图片的像素,计算出新的文本框。经过这个流程,文本框就可以贴近文本,从而避免大量误判。
合版UI冲突
-
UMG对比工具优化:UMG是Unreal做UI的工具,可以理解为Unity的UGUI。
-
美术在在蓝图直接做本地化,每次合版冲突,用这个工具自动化处理。
- 缩放(加ScaleBox)、长文本加省略号、长文本加自动滚动、自动换行等。
-
我们游戏:本地化布局工具,避免修改预制体,或者代码修改。如果要在预制体上修改,结合YAMLMerge工具解决冲突。

2810

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



