在unity里像使用自带动画机一样使用spine动画

本文介绍了如何在Unity 2020.3.4中使用Spine骨骼动画,包括从Spine导出JSON格式的动画,安装SpineAPI,解决与Unity内置animation冲突的问题,以及导入和设置动画。在导入后,可以使用animator进行控制,但预览和添加animation events需要额外注意。

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        最近看了一下如何在unity中使用Spine的骨骼动画,决定写一篇文章记录一下,方便以后我忘记了回来查。如果以后看了些别的功能,可能会回来更新一下。如果有什么错误或更好的方案,欢迎大家指出。

        我使用的unity版本:2020.3.4;spine-unity版本:4.0

        当然,这篇文章不会涉及Spine除了导出以外的操作

目录

从Spine导出

安装SpineAPI

导入动画

 一些问题


从Spine导出

        我自己没有使用过Spine 所以我查了一些视频,先放出来给大家参考,不想看视频的可以看我,我会尽量多贴一些图。 

https://www.bilibili.com/video/BV1dZ4y1n78z?t=2158&p=5

https://www.youtube.com/watch?v=sh3pnVFtsGI 

 

概括来说:导出时选择JSON,勾选

### 如何用 Unity 脚本控制 Spine 动画播放与切换 在 Unity 中,可以通过 `SkeletonAnimation` 或 `SkeletonAnimator` 来实现对 Spine 动画的控制。以下是具体的实现方法: #### 使用 SkeletonAnimation 控制动画 `SkeletonAnimation` 是一种常见的组件用于加载和显示 Spine 动画资源。它提供了访问 `Spine.AnimationState` 的接口,从而能够方便地管理动画状态。 以下是一个简单的代码示例展示如何通过脚本来控制动画播放: ```csharp using UnityEngine; using Spine.Unity; public class SpineController : MonoBehaviour { public SkeletonAnimation skeletonAnimation; // 将此对象绑定到场景中的 SkeletonAnimation 组件 private void Start() { if (skeletonAnimation != null) { PlayAnimation("idle"); // 默认播放 "idle" 动画 } } public void PlayAnimation(string animationName) { if (skeletonAnimation == null || string.IsNullOrEmpty(animationName)) return; var state = skeletonAnimation.AnimationState; // 获取 AnimationState 实例 [^2] // 设置动画并循环播放 state.SetAnimation(0, animationName, true); } } ``` 上述代码展示了如何设置一个特定名称的动画进行播放,并将其设为循环模式。 --- #### 切换皮肤的功能实现 为了支持动态更换角色外观(即切换皮肤),可以利用 `SkeletonDataAsset` 提供的相关功能。下面是一段代码片段说明如何更改当前骨架模型的皮肤: ```csharp public void ChangeSkin(string skinName) { if (skeletonAnimation == null || string.IsNullOrEmpty(skinName)) return; var skeleton = skeletonAnimation.skeleton; // 访问底层 Spine.Skeleton 数据结构 [^1] if (!string.IsNullOrEmpty(skinName) && skeleton.Data.FindSkin(skinName) != null) { skeleton.SetSkin(skinName); // 更改指定皮肤 [^1] skeleton.SetSlotsToSetupPose(); // 应用新皮肤后重置插槽姿势 } } ``` 注意,在调用 `SetSkin()` 方法之后通常还需要执行一次 `SetSlotsToSetupPose()` 操作以确保新的皮肤配置被正确应用。 --- #### 更新世界变换矩阵 当涉及到骨骼位置更新或其他复杂逻辑时,可能需要用到手动刷新操作。例如,某些情况下需要显式调用 `UpdateWorldTransform()` 函数来同步内部数据变化至外部表现形式上。 这提供了一个扩展函数作为补充处理制: ```csharp protected void ApplyAnimation() { if (skeletonAnimation?.skeleton != null) { skeletonAnimation.skeleton.UpdateWorldTransform(); // 手动触发全局坐标系计算 [^4] } } private void LateUpdate() { ApplyAnimation(); } ``` 该部分适用于更高级别的需求场景,比如自定义物理交互或特殊效果渲染等情况下的必要调整动作。 --- #### 集成 Mecanim 系统(可选) 如果项目已经依赖于 Unity 自带的 Mecanim 动画框架,则可以选择采用另一种途径——基于 `SkeletonAnimator` 类型完成集成工作流程。相比起前者而言更加贴近传统做法,同时也保留了更多灵活性选项可供开发者探索尝试 [^3]。 不过需要注意的是,这种方式可能会带来额外的学习成本以及潜在性能开销等问题;因此建议仅在确实有必要的情况下才考虑引入此类解决方案。 ---
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