2018腾讯next idea高校游戏创意赛——《秦征》开发记录

本文记录了《秦征》游戏的开发过程,结合了战棋和即时战略元素,通过兵种设计、操作方式和寻路算法展现了独特的玩法。团队在游戏设计和程序实现上遇到了挑战,如兵种特色体现不足、死锁问题和AI设计。游戏胜利条件是占领对方宫殿或地盘多,操作简单直观,但存在AI决策和寻路算法的优化空间。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这篇文章记录开发《秦征》demo时踩过的一些坑和设计上的思考。
演示视频(捂脸请原谅这拙劣的美工23333)
https://www.bilibili.com/video/av28456233

团队构成

从团队构成来看这次的确准备不周,原本预计有9个人,后来实习分走一大波,只剩下4个人,然后又有一个回家网不好上不了GitHub而退出,还有一个日常划水天天失联(等等这剧情是不是有点熟悉)。好在剩下的一位大佬十分认真负责,最后有惊无险地压线完成任务。

游戏设计

在构思参赛题目的时候恰好十分喜欢《全面战争战锤2》,加上曾经是《文明》中毒玩家,于是诞生了把战棋类和即时操作杂糅起来的玩法(后来想想这不就是RTS吗啊喂喂【强力拍桌】)。深入做了以后发现不然。棋类游戏的规则有高度抽象的特点,而RTS即时战略类往往有高度仿真的特点。棋类游戏得益于其抽象化的规则,可以使得玩家从全局战略的角度来考察局面,然而对战时间往往够长,而即时战略类则一般是拼手速、讲操作的战术层面对抗。全面战争给出的解决方案是分为战略视图和战术视图,只有当开始对战时才能看到战术视图。思路上来说,这个游戏的设计目标是在短短两分钟内,带来一次完整的战棋体验。

玩法

玩法融合了很多围棋要素和中国象棋要素。主要是操纵我方棋子去攻击敌方棋子,占领更多的地盘、摧毁敌方的宫殿。地盘可以带来诸多buff,还可以在我方地盘上创建新的棋子。

基于兵马俑的兵种设计

兵种分为步兵、弓兵、车兵
立俑
1. 攻击范围:上下左右一格范围。
2. 可以挥剑进行攻击
3.攻击力和防御力都是中等的基础兵种

跪射俑
1. 攻击范围:以自己为中心的九宫格。
2. 可以射出弓箭进行攻击,攻击力高于立俑,但是防御力比较弱。

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