这个思路可以延展至具有:
一个动画后的一个行为操作。
(过场动画)后(传送)。
具体到过场动画:
1. 传送的触发【地图传送区域】实例。
2. 地图物件区域中可以重写【目的地】、【面向】的数据。
3. 地图区域物件检测是否与人相撞,相撞后产生动画物件。让动画物件携带【目的地】、【面向】的数据。
4. 动画物件在播放完一次后自动损毁。损毁后进行【传送操作】。
5. 动画物件的draw函数重写,将自己以铺满形式渲染。
抽象
把激活操作的内容变成一个携带数据的区域。
区域按照条件被激活后,生成一个动画物件,物件上携带有信息。动画播放完后,执行具体操作。
本文探讨了如何在游戏开发中,通过过场动画触发行为操作。具体涉及地图传送区域的设定,目的地和面向数据的重写,动画物件的生成、损毁以及传送操作的执行。此外,还详细介绍了动画物件的渲染方式,实现了动画与实际游戏状态的完美衔接。
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