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killer4747
这个作者很懒,什么都没留下…
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GPUPro360 Alpha Blending as a Post-Process
#brief- 要处理的问题是foliage的渲染。alpha blend排序无解,alpha test效果不行(硬边缘、camera移动的时候洞在闪),alpha to coverage的gradiant不好、硬件支持参差不齐- 分3个pass来做- opaque pass:正常地画普通的opaque物体, pure还用MSAA- mask pass:用add和max operator分别累加a...原创 2018-06-23 11:52:41 · 435 阅读 · 0 评论 -
GPUPro360 reducing texture memory usage by 2-channel Color Encoding
# brief- rgb改成色彩平面上的uv,另外平面也是有边界的,用2个basecolor来划出# introduction- motivation:画面(holly wood movie, game)色调有限,所以有文章提出可以用2个channel来encode framebuffer- 1 channel for full luminance, other for hue/satu...原创 2018-08-02 10:18:32 · 521 阅读 · 0 评论 -
GPUPro360 Grass Rendering and simulation with LOD
# introduction- 这伙人以前做了TressFX- 本来是想做个extension,用来搞草,渲染invididual grass blade,用rigid bodies和wind来搞interaction# 26.2 Render Grass Blades- 前人“Rendering Grass in Real Time with Dynamic Light ...原创 2018-08-02 07:05:57 · 637 阅读 · 0 评论 -
Deferred Coarse Pixel Shading
# introduction- 之前有个coarse pixel shading,大概就是在变化不大的区域可以一块是一次计算。主要是省电- 似乎这个在forward已经有较好的解决方案了 - 在3个level来shading - coarse pixel 2x2 block - pixel - sample- 有人提出过deferred...原创 2018-08-04 10:22:33 · 781 阅读 · 0 评论 -
deferred shading VS deferred lighting
- deferred shading - attribute stage:画所有geometry。把depth, normal, specular color, diffuse color, emissive color都写到G-buffer上 - deferred stage:画光源。把算出来的irradiance累加的output rendertarget上- deferred l...原创 2018-06-26 17:08:46 · 653 阅读 · 0 评论 -
GPUPro360 ForwardPlus A Step Toward Film Style Shading in Real Time
# brief- 和tile based deferred shading的区别:要求更强的hardware支持,用compute shader来算light list- indirect light:还挺有意思的。专门用来生成virtual point light,用这个标记成只生成indirect lighting的light生成RSM,然后在RSM上用很多light来搞出indirect b...原创 2018-06-28 10:52:01 · 328 阅读 · 0 评论 -
GPUPro360 Tiled Forward Shading
# brief- 所谓tile based deferred shading(渲染算法,非mobile gpu的tbdr架构),就是把deferred shading的shading阶段的二层循环的顺序换一下,不再是一个个光源地draw,而是一个个tile地draw(每个tile有light list)- 所谓forward+或者tile based forward shading,就是先把影响每...原创 2018-06-27 22:05:55 · 508 阅读 · 0 评论 -
GPUPro360 Volume Decals
# brief- 一般的decal是要把一个quad给贴到已经渲染号的场景上,zai一些情况下会导致stretch- volume texture提供了旋转不变性。原理就是把像素还原到世界空间,然后在volume texture里sample- 一些情况下也不一定真的用volume texture,可以用2d texture达到同样的效果# 原理- 一般特效是个quad,但是在倾斜、有corner...原创 2018-06-26 15:17:47 · 433 阅读 · 0 评论 -
GPUPro360 Pre-Integrated Skin Shading
# brief- 这个应该是对应了siggraph2011的一个PPT- 卖点是消耗低、效果和texture space diffusion差不多- 方法 - 对dot(N,L)的变化(表面曲率的变化)造成的surface级别的scattering效果,用一个pre-integrated lookup texture(用curvature和NOL来查询)来修正NOL,效果上就是背光部分由于s...原创 2018-06-26 08:25:48 · 1515 阅读 · 0 评论 -
gpu pro360 1. Quadtree Displacement Mapping with Height Blending总结
- 概要- 讲了quad displacement mapping,其鼻祖是parallax mapping.parallax mapping的原理:就是在渲染物体的时候多加一张表是物体表面坑洼成都的depth map,然后在tangent空间做一个简单的raymarch:所渲染的点实际上是个坑,根据depth map可以知道这个坑的半径大小,于是可以沿着tangent space的view向量做...原创 2018-06-18 10:22:41 · 422 阅读 · 0 评论 -
GPUPro360 Virtual Texture 101总结
#brief- 东西多了,一般来说要加载的texture自然多,然后一屏下来真正用到的texture量其实有限(不谈半透明的话就是看到的那一层opaque),所以理想情况是只有看到的那部分texture碎片加载- 由于硬件不直接支持这个,所以texture sample变复杂,先算出实际要sample的texture page在那里,然后去那个texture page上sample- 另外需要知道...原创 2018-06-24 18:10:54 · 1693 阅读 · 0 评论 -
Large-Scale Terrain Rendering forv Outdoor Games
# 7.1 introduction## 7.1.1 geometry choice- 使用mesh based terrain,而不是高度图- 为了artist flexibility## 7.1.2 texture choice- 用texture atlias,在若干sample间差值得到结果- 还reliable on precomputed data- 好处自然是省空间(...原创 2018-08-03 10:38:23 · 654 阅读 · 0 评论