Deferred Coarse Pixel Shading

WebGPU学习(五): 现代图形API技术要点和WebGPU支持情况调研   大家好,本文整理了现代图形API的技术要点,重点研究了并行和GPU Driven Render Pipeline相关的知识点,调查了WebGPU的相关支持情况。      另外,本文对实时光线追踪也进行了简要的分析。这是我非常感兴趣的技术方向,也是图形学的发展方向之一。本系列后续文章会围绕这个方向进行更多的研究和实现相关的Demo。      上一篇博文:      WebGPU学习(四):A... 阅读详情

# introduction
- 之前有个coarse pixel shading,大概就是在变化不大的区域可以一块是一次计算。主要是省电
- 似乎这个在forward已经有较好的解决方案了
    - 在3个level来shading
        - coarse pixel 2x2 block
        - pixel
        - sample
- 有人提出过deferred corse pixel
    - 用computed shader,work well with msaa
    - gbuffer是msaa分辨率的,有derivative
    - 然后找出哪些要以什么分辨率来shade at sample rate

# 31.3 algorithm

## 31.3.1 G-buffer generation
- 除了不同gbuffer的东西外,还存了derivate of view-space Z

```
struct GBuffer
{
    float4 normal_specular; //normal and specular power/intensity
    float4 albedo;
    float4 biased_albedo; //albedo sampled with biased sampler
    float2 positionZGrad; //ddx ddy of view space z
    float positionZ; //view space Z
}
```

## 31.3.2 shading pass
- 使用comput

【信息科学与工程学】【数据科学】数据科学领域——第三篇 数学08 几何学00总篇 编号英文名称中文名称简要说明/归属1Foundations of Geometry几何基础公理化方法, Hilbert《几何基础》2Euclidean Geometry (Synthetic)欧几里得几何(综合法)《几何原本》传统3Analytic Geometry解析几何坐标方法, Descartes, Fermat4Plane Geometry平面几何三角形、圆、共点共线等经典问题5Solid Geometry立体几何三维空间中的图形与度量6Non-Euclidean Geometry非欧几何平行公设不 阅读详情

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killer4747
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