Deferred Coarse Pixel Shading

本文介绍了延迟粗像素着色方法,通过Compute Shader优化MSAA下的着色过程,利用G-buffer的视空间Z梯度信息分析像素相似性,减少不必要的像素着色,提升性能。在光照贴图阶段,采用粗像素区域处理和微调采样器偏置来减少闪烁伪影。然而,额外的G-buffer组件会带来约2ms的性能开销。

# introduction
- 之前有个coarse pixel shading,大概就是在变化不大的区域可以一块是一次计算。主要是省电
- 似乎这个在forward已经有较好的解决方案了
    - 在3个level来shading
        - coarse pixel 2x2 block
        - pixel
        - sample
- 有人提出过deferred corse pixel
    - 用computed shader,work well with msaa
    - gbuffer是msaa分辨率的,有derivative
    - 然后找出哪些要以什么分辨率来shade at sample rate

# 31.3 algorithm

## 31.3.1 G-buffer generation
- 除了不同gbuffer的东西外,还存了derivate of view-space Z

```
struct GBuffer
{
    float4 normal_specular; //normal and specular power/intensity
    float4 albedo;
    float4 biased_albedo; //albedo sampled with biased sampler
    float2 positionZGrad; //ddx ddy of view space z
    float positionZ; //view space Z
}
```

## 31.3.2 shading pass
- 使用comput

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值