# brief
- gpu lightmapper,间接光是一个texel一个hemi-cube烘焙。gpu烘焙坑更多,比如非workstation的gpu会melt。。。
- texture packer很重要
- 用了light intensity 用了sparse refinemnet(色彩没用这个refine),有个overlay texture用来indirect pixel到refinement texture上
# overview
- experience behind writing a GPU lightmapper,遇到了些问题
- 2 methods to improve static lightmap
# GPU light mapper
- 技术
- standard rasterization for direct lighting
- hemi-cube renddering for indirect
- 为啥要搞
- pros: 快,质量好,draft mode能真正最后结果.质量好主要是因为能super sampling
- cons: nightmare to debug, non workstation GPU just meltdown(要命的是出错误的结果不崩溃)
# high-efficiency texture packer
- one way to improve fidelity is to improve efficiency(pixel utilization)
- fast(<30 seconds packing) 85% pixel utilization
- 反复提到bilinear filtering,难道这个很重要?
- collapse UVs of narrow charts
- 好像是说lightmap的尺寸分布符合power law, 总之是会有很多小的chart
- 有些三角面片的UV占了很长的1像素宽的长条,而虽然只是1像素宽,但是为了bilinear filter不出错,所以要pad,这样尺寸就翻成了3倍大小,但是如果把那些三角面的UVcollapse到一条直线上、然后放到中间,就不会有bilinear filter需要两边pad的问题了
- 对于占了1个像素的,就更是这样了(9pixel->1pixel).(但是这可能带来别的问题,比如用了dxt compression,可能把16个完全不同的像素放到1个block里,那就没办法了)
- 做出来得greedy transactinal 算法也被character artists使用,用来pack uv,省事而且有效
- greedy transactional multi-threaded model
- 多个cpu take largest chart,从左往右,从上往下(like typewriter)找可以可以放下lightmap块的地方
- 好像是大家从统一起点出发的,如果遇到冲突就从相反得方向开始
- number of collision is low
# sparse refinement of light intensity
- 用不了high resolution,但是想做出又high resolution的效果
- 每个lightmap pixel的direct intensity can be refined with 4x4 block
- 用overlay texture来point to refinement block
- refinement block是5x5,用什么half pixel jitter来处理bilinear filtering。说是如果你不用hardware filtering的话速度降得就厉害了
- 超过一定距离后也不再做refinement了
- 内存控制
- 把区域按优先级排,然后按照内存限制来truncate
- DXT3A 存refinement
- 要是贴图压缩算法要一些是不是也就没这个事了
# QA
- 怎么处理mipmapping:不处理,不想因为mipmap多出内存。的确会有texture cache trashing,但是不严重(可能因为lightmap精度本来就不高)
- hemi-cube是否有aliasing
- default resolution是128x128(我想是说cube一个面的尺寸,raytrace时的尺寸)
- 由于最后还是会搞到basis function上,所以实际上完全没有aliasing
- for every texel,generate a hemi-cube,render and project it
- 在draft模式会把texel cluster起来,render,然后split回去然后blend。不过这么讲还确实是raytrace算间接
- 所以lightmap上存的啥?SH?
- 不是简单地存irradiance value
- 差不多就是SH,2 linear sh, use trick to make result sharper,不存quadratic,360上搞不起

本文探讨了GPU光照映射技术中的直接光照标准栅格化和间接光照半球立方渲染等核心方法。针对提高静态光照贴图的质量和效率,文章介绍了高效纹理打包器和光照强度稀疏细化的技术细节。
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