GDC2013 Static Lighting Tricks in Halo 4

本文探讨了GPU光照映射技术中的直接光照标准栅格化和间接光照半球立方渲染等核心方法。针对提高静态光照贴图的质量和效率,文章介绍了高效纹理打包器和光照强度稀疏细化的技术细节。
# brief
- gpu lightmapper,间接光是一个texel一个hemi-cube烘焙。gpu烘焙坑更多,比如非workstation的gpu会melt。。。
- texture packer很重要
- 用了light intensity 用了sparse refinemnet(色彩没用这个refine),有个overlay texture用来indirect pixel到refinement texture上

# overview
- experience behind writing a GPU lightmapper,遇到了些问题
- 2 methods to improve static lightmap

# GPU light mapper
- 技术
    - standard rasterization for direct lighting
    - hemi-cube renddering for indirect
- 为啥要搞
    - pros: 快,质量好,draft mode能真正最后结果.质量好主要是因为能super sampling
    - cons: nightmare to debug, non workstation GPU just meltdown(要命的是出错误的结果不崩溃)

# high-efficiency texture packer
- one way to improve fidelity is to improve efficiency(pixel utilization)
- fast(<30 seconds packing) 85% pixel utilization
- 反复提到bilinear filtering,难道这个很重要?
- collapse UVs of narrow charts
    - 好像是说lightmap的尺寸分布符合power law, 总之是会有很多小的chart
    - 有些三角面片的UV占了很长的1像素宽的长条,而虽然只是1像素宽,但是为了bilinear filter不出错,所以要pad,这样尺寸就翻成了3倍大小,但是如果把那些三角面的UVcollapse到一条直线上、然后放到中间,就不会有bilinear filter需要两边pad的问题了
    - 对于占了1个像素的,就更是这样了(9pixel->1pixel).(但是这可能带来别的问题,比如用了dxt compression,可能把16个完全不同的像素放到1个block里,那就没办法了)
    - 做出来得greedy transactinal 算法也被character artists使用,用来pack uv,省事而且有效
- greedy transactional multi-threaded model
    - 多个cpu take largest chart,从左往右,从上往下(like typewriter)找可以可以放下lightmap块的地方
    - 好像是大家从统一起点出发的,如果遇到冲突就从相反得方向开始
    - number of collision is low

# sparse refinement of light intensity
- 用不了high resolution,但是想做出又high resolution的效果
- 每个lightmap pixel的direct intensity can be refined with 4x4 block
    - 用overlay texture来point to refinement block
    - refinement block是5x5,用什么half pixel jitter来处理bilinear filtering。说是如果你不用hardware filtering的话速度降得就厉害了
    - 超过一定距离后也不再做refinement了
- 内存控制
    - 把区域按优先级排,然后按照内存限制来truncate
    - DXT3A 存refinement
- 要是贴图压缩算法要一些是不是也就没这个事了

# QA
- 怎么处理mipmapping:不处理,不想因为mipmap多出内存。的确会有texture cache trashing,但是不严重(可能因为lightmap精度本来就不高)
- hemi-cube是否有aliasing
    - default resolution是128x128(我想是说cube一个面的尺寸,raytrace时的尺寸)
    - 由于最后还是会搞到basis function上,所以实际上完全没有aliasing
    - for every texel,generate a hemi-cube,render and project it
    - 在draft模式会把texel cluster起来,render,然后split回去然后blend。不过这么讲还确实是raytrace算间接
- 所以lightmap上存的啥?SH?
    - 不是简单地存irradiance value
    - 差不多就是SH,2 linear sh, use trick to make result sharper,不存quadratic,360上搞不起
【完美复现】面向配电网韧性提升的移动储能预布局与动态调度策略【IEEE33节点】(Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了基于IEEE33节点的配电网韧性提升方法,重点研究了移动储能系统的预布局与动态调度策略。通过Matlab代码实现,提出了一种结合预配置和动态调度的两阶段优化模型,旨在应对电网故障或极端事件时快速恢复供电能力。文中采用了多种智能优化算法(如PSO、MPSO、TACPSO、SOA、GA等)进行对比分析,验证所提策略的有效性和优越性。研究不仅关注移动储能单元的初始部署位置,还深入探讨其在故障发生后的动态路径规划与电力支援过程,从而全面提升配电网的韧性水平。; 适合人群:具备电力系统基础知识和Matlab编程能力的研究生、科研人员及从事智能电网、能源系统优化等相关领域的工程技术人员。; 使用场景及目标:①用于科研复现,特别是IEEE顶刊或SCI一区论文中关于配电网韧性、应急电源调度的研究;②支撑电力系统在灾害或故障条件下的恢复力优化设计,提升实际电网应对突发事件的能力;③为移动储能系统在智能配电网中的应用提供理论依据和技术支持。; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码逐模块分析,重点关注目标函数建模、约束条件设置以及智能算法的实现细节。同时推荐参考文中提及的MPS预配置与动态调度上下两部分,系统掌握完整的技术路线,并可通过替换不同算法或测试系统进一步拓展研究。
先看效果: https://pan.quark.cn/s/3756295eddc9 在C#软件开发过程中,DateTimePicker组件被视为一种常见且关键的构成部分,它为用户提供了图形化的途径来选取日期与时间。 此类控件多应用于需要用户输入日期或时间数据的场景,例如日程管理、订单管理或时间记录等情境。 针对这一主题,我们将细致研究DateTimePicker的操作方法、具备的功能以及相关的C#编程理念。 DateTimePicker控件是由.NET Framework所支持的一种界面组件,适用于在Windows Forms应用程序中部署。 在构建阶段,程序员能够通过调整属性来设定其视觉形态及运作模式,诸如设定日期的显示格式、是否展现时间选项、预设的初始值等。 在执行阶段,用户能够通过点击日历图标的下拉列表来选定日期,或是在文本区域直接键入日期信息,随后按下Tab键或回车键以确认所选定的内容。 在C#语言中,DateTime结构是处理日期与时间数据的核心,而DateTimePicker控件的值则表现为DateTime类型的实例。 用户能够借助`Value`属性来读取或设定用户所选择的日期与时间。 例如,以下代码片段展示了如何为DateTimePicker设定初始的日期值:```csharpDateTimePicker dateTimePicker = new DateTimePicker();dateTimePicker.Value = DateTime.Now;```再者,DateTimePicker控件还内置了事件响应机制,比如`ValueChanged`事件,当用户修改日期或时间时会自动激活。 开发者可以注册该事件以执行特定的功能,例如进行输入验证或更新关联的数据:``...
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