游戏开发
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朝山行
这个作者很懒,什么都没留下…
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角色动画——RootMotion全解
RootMotion的使用教程,配置属性,Unreal源码解析原创 2024-10-04 17:28:54 · 2809 阅读 · 0 评论 -
Windows游戏开发——DirectX12矩阵生成API的使用注意事项(矩阵左乘和右乘的使用时机)
开门见山,先放结论:DirectX12中XMMatrixScaling,XMMatrixRotationY,XMMatrixTranslation方法生成矩阵的向量空间是行空间。原创 2024-04-29 18:00:18 · 501 阅读 · 1 评论 -
Windows游戏开发——坐标系的选取对人物旋转操作的影响(记录一个在开发中遇到的小问题)
在人物进行旋转操作时,世界坐标系的选取和局部坐标系的选取将会导致人物旋转动画的不同呈现结果。原创 2024-04-22 20:42:01 · 435 阅读 · 0 评论 -
Windows游戏开发——GameTimer的创建与解析
在游戏创建中,GameTimer用于计算两个动画帧之间的资源消耗,由于不同机器的CPU的频率(f)不同,即时间周期(T)不同,它们之间计算资源消耗的基本单位数值不同,所以需要获取当前机器处理器的频率,在记录两帧之间的时间间隔Δt后,再计算两帧之间时间周期的消耗ΔT。而如何获取CPU的时钟周期和计时?即通过QueryPerformanceFrequency和QueryPerformanceCounter方法,它们正是构成GameTimer的主要部分。原创 2024-02-28 19:42:34 · 705 阅读 · 0 评论 -
Windows游戏开发——观察坐标系的变化
3D游戏物体的改变通过矩阵的线性变化方式,左乘最终变化矩阵(列向量的情况下).对于最终变化矩阵,是由世界矩阵(对于世界坐标系),观察矩阵(对应观察坐标系),投影矩阵(在3D空间到2D屏幕的投影变化)三者组合而来的。在一些游戏场景中,世界矩阵与投影矩阵在初始化时便被定义好了,而我们在游戏中改变的通常是观察坐标系,如CS中,鼠标移动对应着观察坐标系的旋转变化,键盘W触发的便是观察坐标系的平移变化。原创 2024-03-06 19:38:19 · 532 阅读 · 0 评论 -
3D中世界坐标系到观察坐标系的转换原理和实践
对3D游戏中世界坐标系与观察坐标系转换的探讨原创 2023-10-14 17:34:29 · 1224 阅读 · 0 评论
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