数据结构与模块化编程:从国际象棋到无限数组
1. 国际象棋程序的数据结构
国际象棋是人工智能领域的经典问题。在设计国际象棋程序的数据结构时,由于每一步棋都有多种可能的走法,对手又有多种回应,如此往复,形成了一种类似树状的结构。但它并非二叉树,因为每个节点的分支数超过两个。
最初考虑的数据结构如下:
struct chess {
struct board board; /* Current board position */
struct next {
struct move; /* Our next move */
struct *chess_ptr; /* Pointer to the resulting
position */
} next[MAX_MOVES];
};
然而,从任何给定位置出发的走法数量可能会有很大差异。例如,在游戏开始时,有很多棋子可以移动,像车、后和象可以直线移动多个格子;而到了残局阶段,每方可能只有几个兵和一个主要棋子,可能的走法数量大大减少。
为了更高效地利用存储空间,将下一步走法的数组改为链表。改进后的数据结构如下:
struct next {
struct move this_mode; /* Our next move */
struct *chess_ptr; /* Pointer to the
resulting
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