Unity Stats 面板介绍



Time per frame and FPS (每帧的时间和FPS):处理和渲染一个游戏框架(以及由此产生的FPS)的需要多少时间。请注意,这个数量只包括游戏视图更新和渲染的帧,不包括在编辑器中绘制场景视图,检视窗口和其他仅编辑器进程的时间。


Draw Calls(描绘调用):批处理后网格绘制的总数。请注意其中有对象被多次渲染(例如,被像素灯光照亮的物体),每次渲染结果都会导致一个单独的描绘调用。在移动手机端一般在20上下比较好。


Batched (Draw Calls)(批处理(描绘调用)):最初单独描绘调用被添加到批处理的数量。批处理是引擎试图结合多个物体渲染进行一次描绘调用,以降低CPU开销。为了确保良好的批处理,你应该尽可能多的在不同物体之间共享材质。


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### Unity 中 EquipmentInfo 使用方法 在 Unity 游戏开发过程中,`EquipmentInfo` 类通常用于管理装备的信息和属性。这类结构可以被设计成一个自定义类来存储关于角色所穿戴或持有的物品的数据。 #### 定义 `EquipmentInfo` 为了更好地管理和操作装备数据,在 C# 脚本中创建一个新的类文件命名为 `EquipmentInfo.cs` 并定义如下字段: ```csharp using System; [Serializable] public class EquipmentInfo { public string name; public int level; public float attackBoost; public bool isEquipped; } ``` 此段代码展示了如何声明一个简单的 `EquipmentInfo` 结构体[^1]。通过 `[Serializable]` 属性使得该对象可以在 Inspector 面板上显示编辑。 #### 实现基本功能 对于每件装备而言,除了上述基本信息外还可以加入更多特性比如稀有度、描述文字等。下面是一个更完整的例子: ```csharp using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "NewEquip", menuName = "Inventory/Item/Equipment")] public class Equipment : ScriptableObject { [Header("Basic Info")] public string itemName; public Sprite icon; public Rarity rarity; [Header("Stats")] public int strengthBonus; public int agilityBonus; public int intelligenceBonus; private void OnEnable() { // Initialization code here. } } // Enum to represent item rarities public enum Rarity { Common, Uncommon, Rare, Epic, Legendary } ``` 这段脚本不仅扩展了之前提到的基础信息还包括了一些统计数值以及图标资源链接,并且利用了 Unity 提供的 `ScriptableObject` 来方便地实例化不同的装备项[^2]。 #### 应用到游戏逻辑里 当玩家拾取新装备时,可以通过修改对应的 `isEquipped` 值来切换当前使用的武器或防具;同时更新角色状态栏反映最新的能力加成效果。具体实现方式取决于项目的实际需求和个人偏好。
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