探索DirectX图形编程的奥秘
1. 3D图形基础
在当今的游戏世界中,精美的图形效果常常令玩家们惊叹不已。而DirectX Graphics作为图形编程的强大工具,能帮助我们实现这些令人惊艳的效果。
1.1 3D图形核心概念
Direct3D是DirectX图形系统的基础,所有使用DirectX Graphics绘制的内容都由多边形组成。多边形通常是由三个点(顶点)构成的三角形,顶点是3D中最小的单位,是位于2D或3D空间的单个点。通过连接顶点形成边,三条边构成一个多边形面,多个多边形面组合成网格或模型。
为了让3D对象看起来更真实,Direct3D使用材质来填充网格的多边形。材质由颜色组件和可选的纹理(位图图像)组成,纹理会在多边形渲染时拉伸到其表面。
1.2 坐标系统
在处理图像时,我们通常熟悉2D坐标,图像有宽度和高度,以像素为单位测量。水平的宽度跨度是x坐标,垂直的高度跨度是y坐标,坐标从图像左上角偏移量开始测量。在Direct3D中,2D坐标通常称为变换坐标,代表用于将对象绘制到显示器的最终坐标。
而在3D中,会增加一个z坐标,通常代表图像的深度。更重要的是,y坐标的方向会翻转,从下到上递增。z坐标的正方向可以是从原点向前(远离你)或向后(朝向你),分别对应左手坐标系和右手坐标系,本文使用左手坐标系。
| 坐标系统 | 特点 |
|---|---|
| 2D坐标(变换坐标) | 用于将对象绘制到 |
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