
opengl
文章平均质量分 69
ivebeenready
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
opengl glBegin() glEnd() 中常用函数
1.在glBegin()和glEnd()之间可调用的函数 函数 函数意义 glVertex*() 设置顶点坐标 glColor*() 设置当前颜色 glIndex*() 设置当前颜色表 glNormal*() 设置法向坐标 glCoord*() 产生坐标 glCallList(),glCallLists() 执行显示列表 glTexCoord*() 设置纹理转载 2015-09-26 21:02:16 · 1219 阅读 · 0 评论 -
opengl的三维与二维转换
实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤 (括号内表示的是相应的图形学概念): 第一步,将相机置于三角架上,让它对准三维景物(视点变换,Viewing Transformation)。 第二步,将三维物体放在适当的位置(模型变换,Modeling Transformation)。 第三步,选择相机镜头并调焦,使三维物体投影在二维胶片上(投影变换,Pr转载 2015-09-28 20:32:37 · 5627 阅读 · 1 评论 -
opengl 获取鼠标在世界坐标系中的坐标
glMouseFun(fun);回调的函数void fun(int button,int state, int x, int y)中,(x,y)表示的是鼠标在窗口内的位置,我们需要将其转化为世界坐标系中的位置 //求鼠标在世界坐标系中的位置 void mouse(int button, int state, int x, int y) { GLint viewport[4]; GLdoubl转载 2015-09-29 21:32:20 · 7328 阅读 · 1 评论 -
opengl中的坐标系
OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。 当前绘图坐标系是 绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的。当用glTranslatef(),glScalef(), glRota转载 2015-09-29 10:22:13 · 1226 阅读 · 0 评论 -
opengl 版本
前两天买的opengl红宝书第八版还没到,于是在网上找了个教程开始学习。今天书到了,才发现前几天学的全是过时的旧版gl内容。 晚上看书的时候发现第一个例子都这么难,心理不免有些失落。配置了半天环境,最后终于出图像了。现在记录一下中途遇到的问题: 1、配置开发环境的时候,我是参考这篇文章来的;点击打开链接 2、运行后发现自己的显卡只能支持opengl4.2,例子中的glutInitCo原创 2015-09-30 19:55:05 · 492 阅读 · 0 评论 -
OpengGL第八版的第一个例子
不得不说,opengl第八版和第七版改动太大了。 第八版的第一个例子是按可编程渲染管线来讲的。网上很多pengl入门教程用的还是固定管线的知识。关于固定管线和可编程渲染管线的区别可以参考知乎: 可编程渲染和固定渲染 第八版的第一个例子使用了VAO,VBO /////////////////////////////////////////////////////////////////原创 2015-10-01 17:31:55 · 851 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学:基于3D游戏开发——第二章 顶点处理机制
渲染管线:顶点处理过程——光栅化过程——片元处理过程——输出合并操作。 光栅化阶段:根据顶点对多边形加以整合,并将各个多边形转换为片元集合。片元定义为一组数据,并对颜色缓冲区中的像素进行更行。 片元处理:对各个片元进行操作(如纹理操作),进而进行各种操作确定片元的颜色值。 输出合并:片元与颜色缓冲区中的像素进行比较或合并,进而更行像素的颜色值。 顶点操作包括转换操作、光照操作和动画操原创 2015-10-09 09:45:32 · 1740 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学——基于3D游戏开发技术——第一章游戏模型
第一章——游戏模型 1.2多边形网格 opengl支持凸多边形;Direct3d仅支持三角形; 细分操作:低分辨率向高分辨率转化的过程 简化操作:高分辨率向低分辨率转换的过程 1.2.1创建多边形网格(美工方面) 1.2.2多边形网格的表达方式 第一种表达方式:列举顶点,顺序读取3个顶点即可构成一个三角形。顶点存储于顶点缓冲区。 非索引三角形列表:包含冗余顶点数据(一般不用) 索原创 2015-10-08 10:52:45 · 1615 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学:基于3D图形开发技术——第三章 光栅化操作
光栅化操作阶段,由顶点程序处理的顶点将进入硬件处理阶段。首先顶点组装为图元,如三角形。同时,各个图元还将被进一步处理,进而确定屏幕上的2D形式,并光栅化为片元集合。 光栅化过程包括如下子操作:剪裁操作、透视除法、背面剔除操作、视口转换以及扫描转换。光栅化操作不可编程。 3.1剪裁操作 剪裁算法通常在硬件中实现,用户无权干涉。分为3种: 三角形位于视锥体外部并被丢弃; 三角形位于视锥原创 2015-10-10 15:56:48 · 2557 阅读 · 0 评论