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ivebeenready
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity3d 界面相关
http://www.ituring.com.cn/article/details/2668介绍了GUI与GUIlayout的区别使用GUI绘制控件的时候,需要设置控件的Rect()方法,也就是说需要设定控件的整体显示区域。这样设置的控件非常不灵活,因为它的坐标以及大小已经固定死了,这时如果控件中的内容长度发生改变,就会直接影响展示效果。例如,在界面中绘制一个按钮时,按钮中的显示文原创 2015-01-12 21:30:01 · 703 阅读 · 0 评论 -
unity3d 学习笔记(二) 创建地形
在开始设计游戏之前我们需要先重新建立一个我们自己的Unity工程。点击主菜单的"文件→新建工程(File->New Project…)",就可以看到新建工程向导对话框了。我把工程建建立在E:\Frederick\Unity3D\UnityFundStudy1,注意目前Unity对中文的支持不是很好,因此在 Unity中尽量不要使用中文,防止出现各种各样莫名其妙的异常。点击确认创建,转载 2015-09-22 11:50:53 · 2798 阅读 · 0 评论 -
unity3d 学习笔记(五) 湖泊与瀑布
炎炎夏日,杭州的温度一直居高不下,还好今天傍晚来了一场及时雨,不然真要被闷死啦。听着外面淅淅沥沥的雨声倍感惬意,来记录一下Unity中湖泊和瀑布的制作。导入Unity自带的水源素材包“Water (Pro Only)”,至于为什么有这个“仅限专业版”呢,那啥你懂的。如果没有的话也可以导入“Water Basic”,只是效果难看点,并不影响做练习。导入成功之后在"Standard Asset转载 2015-09-22 15:32:18 · 3064 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习笔记(六)音乐和音效
即使AFK魔兽世界已经好多年了,在生活中听到电视或者电台里放的奥格瑞玛的背景音乐的时候还是会虎躯一震。虽然不是联盟玩家,闪金镇狮王之傲旅店的背景音乐依然悠悠回荡在耳边。一个好的游戏没有好的配乐和音效,就好像无暇的水晶缺少了灯光的陪衬。而音乐不仅能渲染出玩家攻略游戏时的氛围,还能增加提高玩家对游戏的认知度。比如我说魂斗罗和超级马力,玩过的同学一定能回想起那简单而经典的声音。还有诸君可曾记得当转载 2015-09-22 17:15:09 · 1750 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习笔记(八) 动画编辑器(animation窗口)
在unity3D内有PlayerPrefs类进行简单数据保存,如SetInt和GetInt存取整型数据,SetFloat和GetFloat存取浮点型数据,SetString和GetString存取字符型数据。使用的是键值对映射的方式进行存取。 每个项目拥有各自的键值对库(不同项目不同库),一旦存储好键值对,无论是场景变换还是重启开机都能取出原来的数据。需要注意的是,这个键值对库会随游戏编译转载 2015-09-22 19:22:21 · 3381 阅读 · 0 评论 -
unity3d 学习笔记(七) 类的基本函数学习
1.unity3D中脚本类若不是MonoBehaviour子类,则不含回调函数,不可添加给游戏对象,即要自行在其他MonoBehaviour子类中实例化。因此对于想要随场景载入自动实例化,且在场景中时时存在的类,就算不想用到update等回调函数最好也作为MonoBehaviour的子类。2.unity3d的脚本类中即使是MonoBehaviour子类,如果不把其附加在GO身上,构造函转载 2015-09-22 18:45:44 · 560 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习笔记(十)物理引擎:碰撞器
物理引擎(Physics Engine和碰撞器(Collider),最近网络上很流行一句话可以用来形容第一次听到这两个词的感觉:虽然不是很明白,但是感觉好像很厉害的样子……^_^。其实这它们在游戏中的出镜率是相当高的,比如前段时间火到爆表的《愤怒的小鸟》、《割绳子》,还有《鳄鱼小顽皮爱洗澡》之类的,都是物理引擎的出色应用。而碰撞则是其中的一个部分而已,本篇笔记会对在unity中碰撞器的使用做个记录转载 2015-09-22 19:36:52 · 1098 阅读 · 0 评论 -
unity3d 学习笔记四 skybox(天空盒) light(光源) halo(光晕)
Unity3D学习笔记(四)天空、光晕和迷雾六年前第一次接触《魔兽世界》的时候,被其绚丽的画面所折服,一个叫做贫瘠之地的地方,深深印在我的脑海里。当时在艾泽拉斯大陆还不能使用飞行坐骑,试想一下孤身一人在银色的月光下赶路,可能还有你的战斗小伙伴,静谧的夜晚,皎洁的月光,一起走过了六年……即便是现在回想起来,浮现在脑海中的不是T123456S123456,而是十字路口的夜空。转载 2015-09-22 20:28:01 · 7256 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习笔记(十八)使用插件NGUI制作小地图
原本只是想用unity自带的GUI功能实现魔兽世界的小地图效果,结果折腾了一个晚上。原来的思路如下:根据玩家坐标,计算出应显示的地图缩略图部分(128×128);用GUI遮罩将非白色的部分剔除(这样可以实现任意形状的小地图);将地图框叠加到第二步中的纹理上;将玩家指示物放置在地图中心,并根据当前玩家的Transform.Rotation计算出指示物的旋转角度;转载 2015-09-23 11:16:39 · 971 阅读 · 0 评论 -
Unity3D学习笔记(十二)预制
熟悉Flash的朋友对“元件”这个概念一定不会陌生,想像一下如果要制作一个漫天飞雪的视觉效果,比较合适的思路是预先制作几种雪花的元件,然后在场景里随机摆放。那为什么不使用复制呢?因为一旦需要修改某个雪花的造型,我们就必须对每个以它为模版克隆出来的雪花进行修改,这工作量是枯燥而巨大的。在unity中元件的概念叫做预制(Prefab),其实在一开始做联系的时候就接触过了。不论是导入自定义模型,转载 2015-09-22 20:01:29 · 795 阅读 · 0 评论 -
unity3dz学习笔记(三) 为地形添加花草树木
上一篇笔记记录了如何在引擎中建立一个地形,并赋予其山脉、道路、还有光照。并利用Unity内置的素材包,创建一个第一人称控制器来漫游整个游戏场景。本篇将继续介绍地形相关要点,为游戏场景添加地形细节,即那些花花草草。最后再介绍一个官方地形工具的使用,给山脉做一下“美容”。选中层次面板中的Terrain对象,检视面板中就出现了熟悉的地形工具栏。这次使用的是第六个“地形细节画刷”工具。其实这个转载 2015-09-22 11:52:06 · 2933 阅读 · 0 评论 -
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事
原文链接图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事回到顶部(go to top)Tiling和Offset概述Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。这样说当然是隔靴搔痒。下面用*.3ds文件作为模型,介绍Tiling和Offset到底是怎么回事。回到顶部(g转载 2015-10-20 11:03:28 · 792 阅读 · 0 评论 -
unity3d 类的继承关系
点击打开链接详细给出了unity3d类的结构转载 2015-10-03 18:43:24 · 1070 阅读 · 0 评论 -
C# 数据类型转换方法
http://blog.youkuaiyun.com/tfy1028/article/details/8668358以前用(type) 强制类型转换,经常出现 cannot be cast to the destination type,看到这篇文章写的还不错转载 2015-04-17 15:04:56 · 422 阅读 · 0 评论 -
unity3d android工程加入最新的有米广告
开此贴的原因是,我用unity3d做了一个小游戏,老板让我加上广告,毕竟也想盈利的嘛。但是我本人不会java,更不会写android,最后折腾了好几天,查了乱七八糟的好多帖子,要么是使用老的有米SDK,要么是说的不详细,误人子弟。最后我使用此方法,终于成功加上了广告条。按照我的方法,即使不会android开发也没问题。感兴趣的可以看一下。准备:1、首先需要有android开发环境:ecli原创 2015-05-13 12:41:57 · 1766 阅读 · 0 评论 -
unity3d 协程Coroutines
其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多线程什么的,真是误人子弟。。在传统实时游戏中,在update中要延迟执行一些代码,或者满足一定条件后执行一些代码。需要在update添加一个计时器,用当前时间来减去前面记录的时间来判断执行。当这种情况越来越多的时候,会添加很多变量和代码,代码就越来越乱。。实时游戏写多了就知道。。这时候一般会抽象一个框架出来处理这个问题。而协程可以说是unit原创 2015-05-29 18:22:54 · 418 阅读 · 0 评论 -
unity3d 上传本地PC图片
网上有两个常用的方法,我先用了第一种。第一种方法:需要注意三点,首先导入system.window.Forms.dll库,导进去后一定记得要修改playersetting下的optimization->API compatibility level为.NET 2.0,至于为什么改成这样,可以参考unity3d 的解释:http://game.ceeger.com/Manual/Mobile原创 2015-05-31 14:17:41 · 3710 阅读 · 2 评论 -
Unity3d NGUI的drawcall,UISprite与UITexture
Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),索引(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU——开始绘制,转载 2015-06-05 10:31:35 · 1220 阅读 · 0 评论 -
unity3d 序列化SerializeField
首先,Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来。然后是,什么样的值会被显示在面板上?已经被序列化,但是没有用HideInInspector标记的值。[HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。[SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变原创 2015-05-23 21:15:10 · 1148 阅读 · 0 评论 -
C#事件和委托机制
今天做unity3d项目,代码中使用了委托机制,由于我对C#不熟转载 2014-10-21 11:47:48 · 650 阅读 · 0 评论 -
unity3d 有限状态机
以前自己做的小游戏动作也不多,用的都是if else switch,觉得没什么,最近实习发现公司的代码里面用的都是FSM状态机来控制切换。1.什么是有限状态机有限状态机是把一个对象的行为分解称为易于处理的“块”或状态。例如,灯的开关,就是一个简单的有限状态机。它有两种状态:开和关。假想一个机器小猫。它在肚子有一个插槽,放有很多模块(用来控制小猫的状态)。这些模块里包含这转载 2015-10-19 10:32:34 · 711 阅读 · 0 评论 -
unity3d Mecanim animator系统
我的理解就是新版的这个动画系统,能够把一个模型中的动作复制到另一个模型上去。比如unity3d 自带的这个修理工(模型1),它本身有以下动作:另外一个模型solider(模型2)有以下动作:我的模型2想使用模型1中的动作怎么办?新版mecanim animator能够解决这个问题。下面这幅图说明了解决方案:首先呢,我们将模型2的动画类型在inspect面板中改成原创 2015-10-04 15:27:08 · 764 阅读 · 0 评论 -
unity 对象池
对象池背后的理念其实是非常简单的。我们将对象存储在一个池子中,当需要时在再次使用,而不是每次都实例化一个新的对象。池的最重要的特性,也就是对象池设计模式的本质是允许我们获取一个“新的”对象而不管它真的是一个新的对象还是循环使用的对象。这是网上找的解释。我们游戏中大量用到了对象池。今天看了下对象池底层的代码。下面这篇文章写得挺好http://www.cnblogs.com/m原创 2016-01-29 15:39:23 · 598 阅读 · 0 评论