渲染流水线
1 CPU应用阶段
1,把数据加载到显存中。
2,设置渲染状态。
3,调用Draw Call。
1.1 数据加载到显存中
将渲染所需数据从硬盘加载到内存中,网格纹理等数据又被加载到显存中(一般加载到显存后内存中的数据就会被移除)
1.2 设置渲染状态
这些状态定义了场景中的网格是怎么被渲染的。例如,使用哪个顶点着色器, 片元着色器,光源属性,材质等。
1.3 调用Draw Call
Draw Call 就是一个命令,它的发起方是Cpu,接收方是Gpu。这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,而不会包含任何材质信息。
2 GPU流水线
几何阶段和光栅化阶段,开发者无法拥有绝对的控制权,其实现的载体是Gpu。Gpu通过实现流水线化,大大加快了渲染速度。虽然我们无法完全控制这两个阶段的实现细节,但是Gpu向开发者开放了很多控制权。
绿色代表完全可编程控制;黄色代表可配置但不可编程;蓝色代表Gpu固定实现。
2.1 几何阶段
顶点数据为输入,顶点数据是由应用阶段加载到显存中,再由Draw Call指定的。这些数据随后被传递给顶点着色器。
顶点着色器是完全可编程的,它通常用于实现顶点的空间变换,顶点着色器等功能。曲面细分着色器是一个可选着色