我已经离职快一个月了,不再是TA了,其实早在一年多前(可能甚至更早)我就发觉我不太适合做TA,这也是我开始做视频教程的原因之一,原本是希望能在离职前做完的,不过不要紧我还是会继续做下去的。
这段时间也在考虑是否回到动画影视方面来,还是继续做游戏,不过不管选择哪一个,我都会往图形方面发展,如果是游戏就opengl和dx,以opengl为主,dx就以HLSL为主,毕竟maya支持dx11的HLSL,我在一个多月前就尝试过把一些简单的GLSL的shader转成maya能用的dx11 shader,还是有很多相同之处的。如果是动画影视则opengl和renderman(当然也可以是其它的渲染器),我在很久以前就学过renderman,但当时只知道RIB,也觉得没必要去学太多RIB的知识,毕竟场景模型基本都是通过maya之类的软件来创建的,而当时对shader的概念非常模糊,所以没能学下RSL,虽然opengl和renderman还是有一定的区别,但GLSL的设计也参考了RSL的设计。
同时也欢迎各位给我推荐工作,可以通过邮件来联系我:schistone@gmail.com。
这段时间也在考虑是否回到动画影视方面来,还是继续做游戏,不过不管选择哪一个,我都会往图形方面发展,如果是游戏就opengl和dx,以opengl为主,dx就以HLSL为主,毕竟maya支持dx11的HLSL,我在一个多月前就尝试过把一些简单的GLSL的shader转成maya能用的dx11 shader,还是有很多相同之处的。如果是动画影视则opengl和renderman(当然也可以是其它的渲染器),我在很久以前就学过renderman,但当时只知道RIB,也觉得没必要去学太多RIB的知识,毕竟场景模型基本都是通过maya之类的软件来创建的,而当时对shader的概念非常模糊,所以没能学下RSL,虽然opengl和renderman还是有一定的区别,但GLSL的设计也参考了RSL的设计。
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作者分享了自己从TA行业转向游戏与动画影视领域的经历,计划深入学习OpenGL、DX等图形技术,并提供了联系方式寻求工作机会。
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