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原创 Unity输入系统:旧版Input_System
Input是 Unity 内置的(属于命名空间),用于(如键盘、鼠标、触摸、手柄等)。它是 Unity 旧输入系统(Legacy Input System)的核心入口,提供了大量静态属性和方法来访问输入状态Touch[]类正是通过Input类获取原始触摸数据,再将其转换为事件系统可识别的。
2025-08-15 23:12:13
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原创 Input System
Action Maps 是 Actions 的容器,用于将相关操作分组(例如 "玩家移动"、"UI 交互" 等)。Actions 定义具体的游戏操作(如 "跳跃"、"移动"),每个 Action 可绑定多个输入源(如键盘 + 手柄)。二维向量(如手柄摇杆),返回归一化的 XY 值(对角线移动时自动归一化到长度 1)。单轴数值(-1 到 1),例如键盘 W/S 映射为前后移动(W=1,S=-1)。方向键(如手柄十字键),返回离散方向(上、下、左、右、斜向)。四元数(如手柄旋转),用于表示三维旋转。
2025-07-27 16:04:48
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原创 C++面试知识点汇总 -2
本文摘要: Socket多路复用技术(select/poll/epoll)通过单进程监控多个文件描述符实现高效I/O处理,适用于高并发低流量场景; STL核心组件包括容器、算法、迭代器、仿函数等,提供标准化的数据结构和操作接口; 多线程同步机制中,锁类型包括互斥锁、自旋锁等,底层通过原子操作和CAS实现; C++中构造函数、静态成员函数等不能声明为虚函数,因缺乏动态绑定条件; 部分操作符(如.、::)因语义固定不允许重载; 容器操作可能导致迭代器失效,需注意更新策略。 (149字)
2025-07-27 08:01:02
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原创 C++面试知识点-1
本文摘要: C++核心概念解析:从友元函数到智能指针与移动语义 友元函数:允许非成员函数访问类的私有成员,虽破坏封装但提供灵活性。 内存区域:详细解析栈、堆、全局/静态区、常量区和代码区的存储特性与管理方式。 智能指针:介绍unique_ptr(独占所有权)、shared_ptr(共享引用计数)和weak_ptr(解决循环引用)的实现原理与应用场景。 右值引用与移动语义:通过移动构造函数实现资源高效转移,相比深拷贝显著提升性能。 Lambda表达式:编译器生成闭包类实现,通过捕获列表管理变量生命周期,支持函
2025-07-27 07:59:49
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原创 Socket /UDP /TCP /Websocket /HTTP区别和联系
UDP:轻量、高效,适合实时性要求高的场景。TCP:可靠、稳定,适合数据完整性要求高的场景。WebSocket:基于 TCP 的长连接,适合实时双向通信(如 Web 应用)。Socket:通用编程接口,可基于 UDP 或 TCP 实现网络通信。
2025-07-26 08:42:35
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原创 帧同步——状态同步--状态帧同步
帧同步技术通过服务器转发玩家操作指令,让客户端本地计算推进游戏逻辑。其核心是按固定帧间隔(如15FPS)采集和同步操作数据,采用UDP协议传输,并处理丢包、乱序等问题。服务器维护帧ID和操作记录用于同步校验,客户端需严格按顺序处理帧数据。相比状态同步,帧同步实时性更好但易作弊,适合MOBA等少量同步场景。技术要点包括:定点数运算避免浮点误差、UDP传输优化、断线重连机制(补发缺失帧)、以及带宽控制(典型场景约1.2MB/s)。该技术通过确定性模拟保证多客户端表现一致。
2025-07-10 22:32:38
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原创 C#:windows实现“xx的年龄是xx岁”
MessageBox.Show(msg, "结果", MessageBoxButtons.YesNoCancel, MessageBoxIcon.Warning);msg = String.Format("{0}的年龄是{1}岁", name, age);//MessageBox.Show出现一个文本框,内容是后面括号里面的东西。//lblMsg.Text是label的name属性。Label是最后显示xx年龄是xx岁的地方。新定义的一个变亮,存储谁的年龄是多少岁。
2023-03-21 21:31:33
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原创 C#:控制台输出xx的年龄是xx岁
/相当于定义一个name字符串然后直接给他输入(ReadLine)只能读入字符串。//因为ReadLine只能读入字符串,用int.Parse进行类型转换。Console.WriteLine("{0}的年龄是{1}岁",name, age);Console.Write("请输入年龄:");Console.Write("请输入姓名:");
2023-03-21 20:15:50
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