Unity3D中一个最基本的Shader
Shader "My/MinimalShader"
{
SubShader//可以有多个SubShader,Unity会从所有的SubShader中选择第一个能在目标平台上进行的SubShader
{
Pass//每个SubShader可以拥有多个Pass
{
CGPROGRAM//标识符,指定从这里开始Unity的cg
#pragma vertex vert//指定vertex shader的函数名称为vert
#pragma fragment frag//指定fragment shader的函数为frag
float4 vert (float4 vertexPos:POSITION):SV_POSITION
{
return UnityObjectToClipPos(float4(1.0,0,0,0)*vertexPos); //老版本使用mul()函数,现在已经统一改成UnityObjectToClipPos()了
//这里根据顶点的位置,通过语义SV_POSITION,返回值为一个可供frag函数使用的参数
}
fixed4 frag (void) : COLOR//void 值不使用任何参数
{
return float4(1.0,0.0,0.0,1.0);//通过语义COLOR指定返回的是颜色。这里会对所有可视区域设置不透明的红色
}
ENDCG//结束标志
}
}
FallBack "Diffuse"//如果所有SubShader都不支持目标平台,则会使用Fallback语义指定的Unity Shader
}

博客介绍了Unity3D中最基本的Shader,还提及模型到屏幕的过程,同时给出了Vertex Transformations、Vector and Matrix Operations等参考内容。


被折叠的 条评论
为什么被折叠?



