浅谈UGUI中Canvas RectTransform的Scale

本文详细解析了Unity中Canvas的RectTransform组件的Scale值如何受Canvas的RenderMode和CanvasScaler的UIScaleMode设置影响。在ScreenSpace-Overlay模式下,Scale不可直接修改,需通过CanvasScaler的ScaleFactor调整。而在WorldSpace模式下,Scale可直接修改。对于ScreenSpace-Camera模式,Scale由引擎自动计算且不可更改。此外,文章还介绍了正交相机设置与Canvas Scale的关系,并给出了推荐的Size设置规则。对于SpriteRenderer组件,作者建议遵循特定的Size设置原则。

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前言

Canvas的Rect Transform组件的Scale值和Canvas组件的Render Mode,以及Canvas Scaler组件的UI Scale Mode设置有关。

当Render Mode为Screen Space - Overlay:

  • UI Scale Mode为Constant Pixel Size时
    默认情况下Canvas的Rect Transform组件的Scale值为1,且界面中修改Rect Transform的Scale的区域灰化,不可操作。
    若要修改Rect Transform的Scale,可以通过修改Canvas Scaler组件的Scale Factor来实现。

当Render Mode为World Space

UI Scale Mode只有World这一项,Scale值默认为1,但是可以修改。

当RenderMode为Screen Spcae - Camera

该模式下Scale值是由引擎内部自动计算得到的,且不能修改。

该模式依赖一个Camera,通常情况下在UI系统中我们会使用正交相机。下文详细探讨正交相机模式下的Scale值,透视相机后面有空再推导。

假设当前屏幕的高度为ScreenH,正交相机有个用户可以设置的参数Size,那么有公式如下:

ScreenH*Scale*(1/2)=Size

可以得到:Scale=(2*Size)/ScreenH

对比Sprite Renderer

在做纯2D游戏时,多使用Sprite Renderer组件,一般也使用正交相机,相机的Size设置规则为:Size=设计分辨率高度/100/2

建议

使用UGUI开发时,UI相机的Size不要随意设置。使用规则:Size=设计分辨率高度/100/2

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