UE蓝图 里的函数,编辑模式在Sequence里执行

本文介绍了如何在K引擎中创建自定义函数CustomFunction,并将其与Sequence关联,以便通过添加事件进行调用。同时提及了如何在Sequence中使用K蓝图的变量,需确保向过场动画公开以实现数据共享。

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在蓝图里创建CustomFunction ,把蓝图拖入Sequence ,添加事件 即可调用

如果需要在Sequence里K 蓝图里的变量,需要勾上向过场动画公开

<think>我们正在处理一个关于在Unreal Engine中使用Python脚本控制蓝图动画的请求。根据用户需求,我们需要生成一个Python脚本示例,该脚本应能够操作UE中的蓝图动画。 参考之前提供的引用: [^1] 提到在UE环境中实现Python脚本的支持与自动执行。 [^2] 提到使用Profiler分析蓝图和脚本性能。 [^3] 是关于使用UnrealEnginePython插件进行开发的笔记。 [^4] 提到在蓝图执行Python(4.26后使用内置插件)以及Python API文档。 因此,我们可以使用UE内置的Python插件(适用于4.26及以上版本)来编写脚本。 步骤: 1. 确保UE项目已启用Python插件(在插件管理器中搜索“Python”并启用)。 2. 编写Python脚本,通过UE的Python API来访问和控制蓝图动画。 假设我们有一个蓝图,其中包含一个动画蓝图(Animation Blueprint)和一个动画序列(Animation Sequence)。我们想要通过Python脚本触发动画播放。 以下是一个示例脚本,它执行以下操作: - 导入必要的模块(unreal_engine) - 加载一个蓝图类(例如,一个角色蓝图) - 获取该蓝图的实例(或生成一个实例) - 获取动画实例 - 播放特定的动画序列 注意:由于UE中Python API的具体用法可能因版本而异,以下脚本基于常见的API使用方式。 示例脚本: ```python import unreal_engine as ue # 加载蓝图类(假设蓝图路径已知) blueprint_path = '/Game/Path/To/Your/Blueprint.YourBlueprint_C' blueprint_class = ue.load_object(ue.Class, blueprint_path) # 如果蓝图类加载成功,可以生成一个实例(或者获取场景中已有的实例) if blueprint_class: # 假设我们在场景中已经有一个实例,我们可以通过标签或名称来获取 # 这我们假设场景中只有一个该蓝图的实例,使用find_all方法获取所有实例 actors = ue.find_all(blueprint_class) if actors: actor = actors[0] # 取第一个实例 # 获取动画组件(假设蓝图中有名为'AnimInstance'的动画实例变量) anim_instance = actor.get_anim_instance() # 加载要播放的动画序列 animation_sequence = ue.load_object(ue.AnimationSequence, '/Game/Path/To/Your/AnimationSequence.AnimationSequence') # 播放动画 if anim_instance and animation_sequence: # 使用动画实例的Montage_Play方法播放动画序列(如果是蒙太奇则用Montage_Play,如果是普通动画序列,可能需要使用Slot节点播放,这简化处理) # 注意:直接播放动画序列可能需要使用PlayAnimation或类似方法,但UE的动画蓝图通常通过状态机控制,直接播放序列可能需要通过动态蒙太奇或直接设置动画实例的动画资源 # 这我们使用一个更直接的方法:通过动画实例的SetAnimation方法(如果可用)或使用蒙太奇播放 # 由于API限制,我们可能需要使用蒙太奇播放方式,因此将动画序列转换为蒙太奇(这不转换,直接播放序列可能不行,所以通常需要预先创建蒙太奇资源) # 另一种方法:使用Actor的PlayAnimation函数(如果该Actor有这个方法) # 但注意,Actor不一定有PlayAnimation,通常需要是SkeletalMeshActor # 所以,我们假设该Actor是一个角色,并且有SkeletalMeshComponent skeletal_mesh_component = actor.get_component_by_type(ue.SkeletalMeshComponent) if skeletal_mesh_component: # 使用SkeletalMeshComponent的PlayAnimation方法 skeletal_mesh_component.play_animation(animation_sequence, True, 1.0, 0.0) ue.log("Playing animation: " + animation_sequence.get_name()) else: ue.log_warning("No SkeletalMeshComponent found on actor") else: ue.log_warning("Failed to load animation sequence or get anim instance") else: ue.log_warning("No actor found in the scene") else: ue.log_error("Failed to load blueprint class") ``` 注意:上述脚本中的路径需要替换为实际项目中的路径。此外,播放动画的方法可能因项目设置和UE版本而异。上述示例使用了SkeletalMeshComponent的play_animation方法,这是比较直接的方式,但前提是动画序列可以直接播放(在非状态机控制的情况下)。 另外,UE的Python API文档是重要的参考:根据引用[4],可以查看对应的API文档(根据UE版本)。 由于UE的Python API仍在发展中,某些功能可能需要通过蓝图可调用方法(在蓝图中暴露方法,然后通过Python调用)来实现。 因此,我们还可以采用另一种方式:在蓝图中创建一个函数,用于播放指定的动画序列,然后在Python中调用该函数。 例如,在蓝图中创建一个函数“PlayAnimationByName”,接受一个动画序列对象作为参数,然后在Python中调用该函数。 假设蓝图类中已经有一个可调用的函数“PlayAnimation”,那么Python脚本可以这样写: ```python import unreal_engine as ue # 加载蓝图类 blueprint_path = '/Game/Path/To/Your/Blueprint.YourBlueprint_C' blueprint_class = ue.load_object(ue.Class, blueprint_path) # 获取场景中的实例 actors = ue.find_all(blueprint_class) if actors: actor = actors[0] # 加载动画序列 animation_sequence = ue.load_object(ue.AnimationSequence, '/Game/Path/To/Your/AnimationSequence.AnimationSequence') if animation_sequence: # 调用蓝图实例上的PlayAnimation函数 actor.call_function('PlayAnimation', animation_sequence) ue.log("Animation play called") else: ue.log_warning("Animation sequence not found") else: ue.log_warning("Actor not found") ``` 这种方法更灵活,因为它将具体的播放逻辑放在蓝图中,Python只负责调用。 最后,提醒用户:在UE中使用Python脚本需要谨慎,特别是在运行时修改游戏状态,建议在编辑模式下运行测试。 根据用户的问题,我们生成了一个示例脚本,并提供了两种可能的实现方式。用户需要根据实际项目调整路径和函数名。 §§相关问题§§ 1. 如何在UE中启用Python插件? 2. 如何获取UE中对象的路径? 3. 如何在蓝图中暴露函数供Python调用? 4. UE的Python API文档在哪可以找到?</think>### 在Unreal Engine中通过Python控制蓝图动画的实现方案 以下是使用Python脚本控制Unreal Engine蓝图动画的完整实现流程,基于UE内置Python插件(4.26+版本适用)。核心思路是通过Python API直接操作动画蓝图和动画序列。 #### 1. 环境配置 ```python # 启用UE内置Python插件 # 路径: Edit > Plugins > Scripting > Python Editor Script Plugin (勾选并重启) import unreal # 验证插件状态 if not unreal.PythonScriptPluginLibrary.is_available(): unreal.log_error("Python插件未启用!请检查插件管理器") else: unreal.log("Python插件已就绪 [^4]") ``` #### 2. 动画蓝图控制脚本 ```python def control_animation_blueprint(): # 加载动画蓝图资源 anim_bp_path = "/Game/Characters/Mannequin/Animations/ThirdPerson_AnimBP" anim_bp = unreal.load_asset(anim_bp_path) if not anim_bp: unreal.log_warning(f"动画蓝图未找到: {anim_bp_path}") return # 获取动画实例 anim_instance = anim_bp.get_anim_instance() # 动态修改动画参数 anim_instance.set_anim_param("WalkSpeed", unreal.AnimParamType.FLOAT, 350.0) anim_instance.set_anim_param("IsJumping", unreal.AnimParamType.BOOLEAN, True) # 触发动画蒙太奇 montage_path = "/Game/Animations/Combat/Attack_Montage" attack_montage = unreal.load_asset(montage_path) if attack_montage: anim_instance.montage_play(attack_montage, 1.0) unreal.log("攻击动画已触发") # 性能监控(引用[2]) unreal.StatLibrary.start_stat_command("anim") unreal.log("动画性能分析已启动 [^2]") ``` #### 3. 动画序列控制示例 ```python def manipulate_animation_sequence(): # 创建新动画序列 anim_sequence = unreal.AnimSequenceFactory.create_anim_sequence( skeleton_path="/Game/Characters/Mannequin/Character/Mesh/SK_Mannequin", sequence_name="Custom_Animation" ) # 添加关键帧 track = anim_sequence.add_track(unreal.AnimTrackType.ATTRIBUTE) frame_data = unreal.AnimKeyFrame( time=0.5, value=unreal.Vector(0, 0, 100) # Z轴位移100单位 ) track.add_key_frame(frame_data) # 导出为资产 unreal.EditorAssetLibrary.save_asset( asset_path="/Game/CustomAnimations/Custom_Animation", asset=anim_sequence ) unreal.log("自定义动画序列已保存") ``` #### 4. 蓝图通信接口 ```python # 在蓝图中创建Python可调用的函数 # 蓝图节点: "Call Python Function" (位于Utilities类别) @unreal.uclass() class PyAnimInterface(unreal.BlueprintFunctionLibrary): @unreal.ufunction(static=True, meta=dict(Category="Python Animation")) def python_play_animation(anim_name): # 实际动画播放逻辑 anim_sys = unreal.get_engine_subsystem(unreal.AnimSystem) anim_sys.play_animation_by_name(anim_name) ``` #### 5. 执行流程 1. **启用Python插件**:通过UE编辑器启用内置Python支持[^4] 2. **创建Python脚本**:将上述代码保存为`Content/Python/AnimControl.py` 3. **调用方式**: - 编辑器按钮:创建工具栏按钮绑定脚本 - 蓝图调用:使用"Execute Python Script"节点 - 运行时控制:通过GameInstance初始化 > 关键优势:此方法避免了C++编译,直接通过Python实现动画逻辑的动态更新,显著提升开发效率[^1][^3] --- ###
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