Unity 路径

        //编辑器环境下:Assets 绝对路径   例如:H:/TestDemo/Assets
        //Window平台发布:xxx_Data文件夹绝对路径   例如:H:/TestDemo/发布/Test_Data
        string dataPath = Application.dataPath;

 

 

 

 

 

 

### Unity路径控件的使用 在 Unity 的输入系统中,路径控件(Path Control)用于定义特定设备上的具体控制元素。通过 Binding 将 Action 与这些具体的 Path 进行关联[^1]。 #### 创建和配置路径控件 为了创建并配置路径控件,在项目中的 Input Actions 资源文件内完成如下设置: - 打开 `InputActions` 文件夹下的 `.inputactions` 文件。 - 添加新的动作映射 (Action Map),这有助于组织不同的输入场景。 - 定义一个新的 Action 并为其指定合适的名称,比如 “Move” 或者 “Jump”。 - 对于每一个 Action,添加 Bindings 来描述如何处理来自不同类型的控制器的具体输入事件。 对于路径字符串来说,它遵循一种特殊的语法来精确指向硬件上某一部分的功能键或轴。例如,“/gamepad/leftStick/x”,表示游戏手柄左摇杆沿 X 轴的方向变化;而“<keyboard>/space”则代表键盘上的空格键被按下。 #### 示例代码展示 下面是一个简单的 C# 脚本例子,展示了怎样读取由路径绑定的动作值,并据此移动角色对象的位置: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { private Vector2 moveDirection; void Update() { // 获取名为 "Move" 的 action 绑定到任何路径后的输入状态 moveDirection = Controls.Instance.Player.Move.ReadValue<Vector2>(); transform.Translate(moveDirection * Time.deltaTime); } } ``` 此段代码假设存在一个静态类 `Controls` 实现了对整个应用程序范围内所有 input actions 的管理访问接口。实际应用时应根据个人项目的架构调整这部分逻辑实现方式。
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