Unity 编辑器-UGUI拓展Button,一个和原Button一样按钮⭐

需求

想拓展一下UGUI的Button,找了几个帖子,只是能实现功能,但是用起来总有些不尽人意的地方,想办法处理一下

实现

1.创建继承自Button的类

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CustomButton : Button
{
   
    [SerializeField] public int audioKey = -1;
    
    protected override void Start()
    {
   
        base.Start();
        onClick.AddListener(PlaySound);
    }
    
    private void PlaySound()
    {
   
        if (audioKey != -1)
        {
   
            // AudioManager.Instance.PlaySound(audioKey);
        }
    }
}

这里只临时做一丢丢功能示例,我们预期的是上面代码中的属性在Inspector中显示出来,然而并没有

2.处理Inspector 显示问题

using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(CustomButton))]
public class CustomButtonEditor : UnityEditor.UI.ButtonEditor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        var btn = (CustomButton)target;
        btn.audioKey = EditorGUILayout.IntField("Audio Key", btn.audioKey);
        base.OnInspectorGUI();
    }
}

如图,属性已经能正确显示

目前只能通过AddComponent的方式创建,我们预期的是和unity 自带的Button一样的创建方式
注意:editor脚本继承自对应组件的Editor,如上面Button的,继承自 UnityEditor.UI.ButtonEditor,否则Inspector显示可能出现问题

3.处理在prafab中和hierarchy中创建按钮

  • 整理一下Button的使用体验
  • 1. 右键创建
  • 2. 自动挂载Image,用于接收raycast
  • 3. 自动挂载text显示文案
  • 4. 创建节点时,需要区分是否是编辑prefab模式,是否有选中的父节点,确定生成节点的位置
  • 5. 创建节点时,需要区分是否在canvas下等情况,是否需要生成canvas
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CustomUI : Editor
{
   
    [MenuItem("GameObject/UI/CustomButton")]
    public static void CreateCustomButton()
    {
   
        //创建按钮
        var btn = ObjectFactory.CreateGameObject("CustomButton");
        ObjectFactory.AddComponent<RectTransform>(btn);
        var img = ObjectFactory.AddComponent<Image>
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