unity的UI元素层级调整的方法

UI的渲染层级决定了最终显示效果,先渲染的在底层,后渲染的上层。层级按照如下优先级确定:

  1. 相机深度,通过Camera控件中的Depth属性设置,值越大的后渲染;
  2. Canvas的Sorting Layer,约靠下的后渲染;
  3. Canvas的Order in layer,在同一个Sorting Layer时,值越大越后渲染;
  4. UI节点的层级,UI节点数树形结构,靠下的节点后渲染。

 

 

对于粒子特效来说层级的处理与UI元素有差异,这点是需要注意的。另外spine动画的层级在不同的设置模式下可能与UI元素相同也可能不同,与设置相关。

 

### Unity 中字体材质的层级关系与设置方法Unity 的 UGUIUnity GUI)系统中,自定义美术字体通常通过 `Font` 类来实现。以下是关于如何配置和理解字体材质及其层级结构的相关说明。 #### 字体材质的基础概念 Unity 提供了一种机制,允许开发者将图片作为字体资源导入并应用到 UI 上。这种技术被称为 **图片字体** 或 **Sprite Font**[^1]。为了使这些字体能够正常工作,需要创建一个材质对象并与之关联。该材质会控制字体的颜色、透明度以及其他视觉效果。 #### 创建字体材质的过程 要为自定义字体分配材质,需按照以下方式操作: 1. 导入字体图像:准备一张包含字符集的位图,并将其拖放到项目窗口中的某个目录下(推荐放置于 `Fonts` 文件夹)。 2. 配置字体参数:选中刚导入的字体文件,在 Inspector 窗口中调整其属性。例如,“Character Size”决定了单个字符的高度宽度比例;而“Pixel Per Unit (PPU)”则影响分辨率适配程度。 3. 材质链接:点击 “Material” 下拉菜单右侧的小圆圈按钮,新建或者选择已有材质应用于当前字体实例上。此步骤非常重要,因为不同的材质设定会影响最终呈现出来的样式效果[^2]。 4. 动态字体支持:如果希望运行时加载其他类型的字体,则应该启用 Dynamic Font选项,并指定相应的 TTF/OTF 文件路径以及生成范围列表[^3]。 #### 层级管理建议 对于复杂项目的组织来说,良好的资产分类至关重要。下面是一些常见的做法: - 将所有的字体存放在专门命名的空间里比如 `/Assets/Resources/Fonts/`. - 使用子文件夹进一步细分不同类型如常规文字(`Regular`)斜体(`Italic`)粗体(`Bold`)等变体形式. - 对应每款独特风格给予单独处理而不是混杂在一起. ```csharp // 示例代码展示如何程序化改变 Text 组件使用的字体及材质 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ChangeUIFont : MonoBehaviour { public Font newFont; // 自定义字体组件引用 void Start(){ GetComponent<Text>().font = newFont; GetComponent<Text>().material = newFont.material; // 应用相同材质给文本控件 } } ```
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