纹理灯光材质关系

-------------------------------西昌.何雨锋 纹理灯光材质关系
材质(Material)是物体表面的粗糙程度、反光度、透明度等因素组合。
纹理(Texture)是物体表面的花纹、纹路等
灯光纹理(LightMaterial)是物体表面是否接受周围的灯光照射。

在mesh中有一个函数:LoadXFile("xfilename",bool loadtexture,bool lightmaterial)就说明了这个问题。
当材质读取关闭时,读出来的东西将没有任何花纹,但是如果这时候灯光材质是打开的,那么它将接受灯光。
当材质读取打开时而灯光纹理关闭时,那么就出现物体虽然显示材质,但是在任何灯光环境下都保持不变。
当材质读取打开,同时灯光纹理也打开时,那么没在光照耀下的将变成黑色,但是一进入灯光环境中,不但纹理显示了,而且也受灯光影响了,这才是最真实的。

同样的其他物体的函数为:ACTOR2->load("mdlfile","name",灯光材质允许,纹理读取允许)
land的灯光材质纹理选项似乎没有找到,而land本身是自允许灯光材质的。

在无光照情况下
一般的材质为:SetAmbient (r,g,b,a)    周围材质        环境材质,颜色将合成出来,在无灯光下显示原来的材质,但是似乎RGB在负值时才有效。
              Setdiffuse (r,g,b,透明度)    中部       这个材质透明度如果不是1的话,就会变得透明,记得要把渲染放在后面,否则透明就不真实了,其他几个参数对有纹理的物体完全无效。
              SetEmissive(r,g,b,a)         吸收       反光度,前者为颜色,最后一个参数为强度
              Setpower(float power)    强度     当强度很强时,就可以抵消很大程度的环境光,但是最后一个值超过1以后就不会有任何变化
              Specular                 反射   作用不明
 
             
再调节出了这些材质之后,怎样才能让这些材质与表面的纹理发生混合,产生出既有纹理又有材质的效果呢?
mesh->SetAdvancedBlending函数不知道有没有这作用。
mesh1->SetAdvancedBlending(tvtrue,(enum TrueVision3D::CONST_D3DBLEND) D3DBLEND_SRCALPHA,(enum TrueVision3D::CONST_D3DBLEND) D3DBLEND_INVSRCALPHA,-1,1);
                           好象没啥作用                                混合模式 

mesh1->SetBlendingMode(CONST_TV_BLENDINGMODE)
   极有用处,记得读出的那些火光啊树啊为什么老有边缘吗?就是因为没用混合模式,如果使用参数TV_BLEND_ADD,那么将边缘全无!!

 

<think>好的,我现在需要帮助用户理解材质函数中贴花与纹理坐标的使用方法或实现原理。根据用户提供的引用内容,特别是引用[1]、[2]、[3],我需要整合这些信息,并结合我的知识来构建一个清晰的回答。 首先,用户提到的引用[1]和[2]主要涉及Unreal Engine中的材质节点,比如Panner节点和Time节点的使用,用于控制纹理坐标的移动。而引用[3]讨论的是Unity中贴花效果的实现,特别是关于如何在Scene场景中显示贴花,涉及OnWillRenderObject和OnRenderObject的区别。用户的问题是关于材质函数中的贴花与纹理坐标的用法或实现方式,可能需要结合不同引擎的实现,但用户主要引用了Unreal和Unity的内容,所以可能需要分别说明,或者找到共同点。 首先,我需要明确贴花(Decal)的基本概念:贴花通常是在物体表面叠加额外的纹理,比如弹孔、血迹、涂鸦等,而不修改原始材质。实现贴花的关键在于如何将贴花纹理正确地映射到目标表面,这通常涉及纹理坐标的处理。 在纹理坐标方面,引用[1]和[2]提到使用Panner节点来平移UV坐标,结合Time节点控制移动速度,这可能用于动态贴花,比如流动的水或移动的灯光效果。而贴花的实现可能需要调整UV坐标,确保贴花正确投影到物体表面。 接下来,根据引用[3],Unity中实现贴花需要考虑渲染时机,使用OnWillRenderObject或OnRenderObject来更新GBuffer,确保贴花在正确的时间渲染。这可能涉及到在Shader中处理深度测试、混合模式以及如何将贴花纹理应用到目标表面。 现在需要将这两部分结合起来。材质函数中的贴花实现可能包括以下步骤: 1. **纹理坐标处理**:使用类似Panner的节点来平移或旋转UV,可能结合对象的世界坐标或屏幕坐标来投影贴花。例如,在Unreal中,可以使用世界坐标或摄像机空间坐标来生成贴花的UV,确保贴花固定在场景中的某个位置。 2. **投影方式**:贴花通常使用投影矩阵将纹理投射到物体表面,这可能涉及到在Shader中计算顶点位置到贴花投影空间的变换。例如,使用摄像机视角的投影矩阵,或者自定义投影范围。 3. **深度处理**:贴花需要正确处理深度测试,避免与场景中的其他物体产生冲突。可能需要使用深度缓冲信息来裁剪超出范围的贴花部分。 4. **混合模式**:贴花纹理与基础材质的混合,通常使用Alpha混合或叠加模式,确保贴花与原有材质自然融合。 5. **动态效果**:如果需要动态贴花,比如流动的水,可能需要结合Time节点和Panner节点来移动UV坐标,实现动画效果。 在Unreal Engine中,材质函数可能封装这些步骤,例如使用Texture Coordinate节点、Panner节点、Lerp节点等来调整UV,并结合贴花的投影逻辑。而在Unity中,可能需要编写Shader代码,处理渲染队列、深度测试和混合模式,同时在脚本中控制贴花的生成和销毁。 可能还需要考虑性能优化,比如使用Mask来限制贴花的影响范围,或者使用Atlas纹理来合并多个贴花,减少Draw Call。 现在需要将这些点组织成结构化的回答,引用提供的资料中的相关内容,比如引用[1]中的Panner节点和Time节点的使用,引用[3]中的OnRenderObject方法,以及贴花与MeshRender组件的关系。 需要注意用户的问题可能更偏向于材质函数的具体实现,而不仅仅是脚本或代码层面的处理,因此需要结合Shader图形节点的连接方式和参数设置来解释。 最后,生成相关问题,可能需要涉及不同引擎的实现差异、优化方法、动态贴花的控制等。</think>在材质函数中实现贴花(Decal)与纹理坐标的结合,主要依赖**投影映射**、**UV动态控制**和**混合模式**三大核心机制。以下是具体实现原理与方法: --- ### 一、贴花与纹理坐标的核心逻辑 1. **投影方式** - **屏幕空间投影**:将贴花UV与屏幕空间对齐,例如通过`SceneTexture:ScreenUV`获取当前像素的屏幕坐标,使贴花始终面向摄像机[^3]。 - **世界空间投影**:使用物体的世界坐标计算UV偏移,公式为: $$UV_{decal} = \frac{(WorldPosition - DecalOrigin)}{DecalSize}$$ 其中`DecalOrigin`为贴花锚点,`DecalSize`控制贴花覆盖范围[^1]。 2. **动态UV控制** - 通过**Panner节点**平移UV,结合**Time节点**实现动态效果(如流动水纹)。例如: ```python # 伪代码示例:UV水平移动 UV_Offset = Time * SpeedX Final_UV = UV + UV_Offset ``` 引用[^2]提到速度参数(SpeedX/Y)直接控制平移速率。 3. **混合与遮挡处理** - 使用**Alpha混合**(Blend Mode)叠加贴花与原材质。 - 通过**深度测试**(Depth Test)裁剪被遮挡的贴花部分,避免穿透物体显示。 --- ### 二、实现步骤(以Unreal Engine为例) 1. **创建贴花材质函数** - 添加**TextureSample**节点加载贴花纹理,连接至**Emissive**或**BaseColor**通道。 - 使用**Decal**材质域(Material Domain),启用**Decal Blend Mode**。 2. **纹理坐标动态化** - 将**Panner节点**与**Time节点**连接,输入至纹理的UV引脚。 - 调整**SpeedX/Y**参数控制移动方向(如SpeedX=0.1实现横向流动)[^2]。 3. **投影范围限制** - 添加**SphereMask**或**BoxMask**节点,根据世界位置裁剪贴花边界: $$Mask = 1 - saturate(\frac{||WorldPos - Center||}{Radius})$$ 4. **与场景交互** - 通过**DepthFade**节点处理贴花与场景物体的边缘过渡,避免硬切割。 --- ### 三、Unity中的特殊处理 Unity需通过Shader代码控制渲染时机: - **使用`OnWillRenderObject()`**:要求贴花挂载MeshRenderer组件,适合集中管理的贴花系统。 - **替代方案`OnRenderObject()`**:无MeshRenderer时手动触发GBuffer更新,但可能增加性能开销。 ---
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