[迁移]opengl学习从头开始(笔记16 蒙版)

本文深入探讨了OpenGL中蒙版技术的应用,通过实例演示如何利用蒙版实现图像合成效果。文章详细介绍了使用黑白图片作为遮罩,结合彩色图像进行混合的过程,展示了不同混合模式下的图像变化。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

声明:因网易博客将关闭,移到此

/**
    这里使用到的是opengl 和 glut 进行编写学习的笔记,一个简单的出口
    使用到的开发库有 linux (gl glu glut) windows(opengl32.lib glu32.lib glut32.lib)

    实现: 蒙版
    
        实现的大概思路是
        1.绘制一张图作为背景,
        2.使用一张黑白图片与背景进行混合,使得这张黑白图片上的白色对应的背景被保留
            黑色部分设置为黑色
        3.使用一张黑色的表示镂空部分,彩色表示绘制部分,与1,2结果进行混合,使用GL_ONE,GL_ONE
        那么彩色的部分被留了下来
        
        ok 完成

        这里具体部分也还是使用的混合glBlendFunc(....);
        (悲剧中,混合自己有时也会有些迷惑,在复习复习..^_^)

        使用的图片可以在 nehe 第20课 masking获得
http://nehe.gamedev.net/tutorial/masking/15006/
        
        (在nehe这课的linux版本中的代码是否有些地方写错了?,mask,和image的纹理是否顺序错了,难道是我的错觉...^_^)
        (先保证自己的是正确的ok)    
    例子:

        直接看效果了,运行下就知道,嘎嘎,
        
        j,k来开关蒙版,u,i来切换两种图片,试试看吧
        
    问题:
        当关掉蒙版的时候,看到了什么?有什么区别,感觉很不一样吧
        那个地方引起的呢?

        

*/

#include <iostream>
#include <GL/glut.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#ifdef _MSC_VER

#endif

#ifdef __GNUC__
#include <unistd.h>
#endif

using namespace std;

// 图片的类型 包含宽 高 数据
struct Image
{
    unsigned long sizeX;
    unsigned long sizeY;
    char *data;
};
typedef struct Image Image;

// 我们用来旋转下模型吧
float g_angle = 0;
GLuint g_texture[5];
bool g_isMask = true; // 是否打开蒙版
float g_roll = 0.0f;
bool g_isFirst = true; // 选择绘制的蒙版 false 是第1个蒙版 true 是第2个蒙版
////////////////////////////////
// 下面是读取自定义格式的模型信息文件使用的函数


//----------------------------------------------------------
// 读取图片文件
int ImageLoad(const char *filename, Image *image)
{
    FILE *file;
    unsigned long size; // 图片长度
    unsigned long i;    // 计数
    unsigned short int planes;
    unsigned short int bpp;
    char temp;            // bgr -rgb 变换

    if ((file = fopen(filename, "rb")) == NULL)
    {
        printf("File Not Found: %s\n", filename);
        return 0;
    }

    // 跳过文件的头部,准备读取宽度和高度
    // 如果想自己具体的情况可以去看看bmp图片的相关信息
    fseek(file, 18, SEEK_CUR);

    // 读取宽度
    if ((i = fread(&image->sizeX, 4, 1, file)) != 1)
    {
        printf("Error reading width from %s. \n", filename);
        return 0;
    }
    printf("Width of %s: %lu\n", filename, image->sizeX);
    
    // 读取宽度
    if ((i = fread(&image->sizeY, 4, 1, file)) != 1)
    {
        printf("Error reading height from %s. \n", filename);
        return 0;
    }
    printf("Height of %s: %lu\n", filename, image->sizeY);

    // 计算长度(24bits或3bytes每个像素)
    size = image->sizeX * image->sizeY * 3;

    // 读取
    if ((fread(&planes, 2, 1, file)) != 1)
    {
        printf("Error reading planes from %s. \n", filename);
        return 0;
    }

    if (planes != 1)
    {
        printf("Planes from %s is not 1: %u\n", filename, planes);
        return 0;
    }

    if ((i = fread(&bpp, 2, 1, file)) != 1)
    {
        printf("Error reading bpp from %s. \n", filename);
        return 0;
    }
    if (bpp != 24)
    {
        printf("Bpp from %s is not 24: %u\n", filename, bpp);
        return 0;
    }

    // 跳过余下的头文件数据
    fseek(file, 24, SEEK_CUR);

    // 读取数据
    image->data = (char*) malloc (size);
    if (image->data == NULL)
    {
        printf("Error allocating memory for color-corrected image data");
        return 0;
    }

    if ((i = fread(image->data, size, 1, file)) != 1)
    {
        printf("Error reading image data from %s. \n", filename);
        return 0;
    }

    // 交换颜色 bgr -> rgb
    for (i = 0; i < size; i += 3)
    {
        temp = image->data[i];
        image->data[i] = image->data[i+2];
        image->data[i+2] = temp;
    }

    // 完成
    return 1;
}

// 读取 bitmaps 并转化成纹理
void LoadGLTextures(const std::string& picname, GLuint& texture)
{
    Image *image1;
    image1 = (Image*) malloc (sizeof(Image));
    
    if (image1 == NULL)
    {
        printf("Error allocating space for image");
        exit(0);
    }    

    if (!ImageLoad(picname.c_str(), image1))
        exit(1);
    // 创建纹理
    // 线性滤波
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 绑定2D纹理
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, image1->sizeX, image1->sizeY,
            0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image1->data);

    free(image1);
}

//===========================OpenGL 部分=========================
// 初始化opengl的一些参数
void init()
{
    // 设置灯光
    GLfloat LightAmbient[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; // 环境光参数
    GLfloat LightDiffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; // 漫反射光参数
    GLfloat LightPosition[] = { 2.0f, 8.0f, 1.0f, 1.0f}; // 光源位置

    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); // 设置环境光
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); // 设置漫反射光
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, LightPosition); // 设置位置

    //glEnable(GL_LIGHT1);

    LoadGLTextures("logo.bmp",g_texture[0]);
    LoadGLTextures("mask1.bmp",g_texture[1]);
    LoadGLTextures("image1.bmp",g_texture[2]);
    LoadGLTextures("mask2.bmp",g_texture[3]);
    LoadGLTextures("image2.bmp",g_texture[4]);

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 清理背景颜色为蓝色
    glClearDepth(1.0);                    
    //glDepthFunc(GL_LESS);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    //glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
    //glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    //glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); // 使用圆点而不使用方点    
    //glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);    // Antialias the lines
    //glEnable(GL_BLEND);
    //glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC1_ALPHA);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}

//------------------------------------
// 设置刷新时间
void timer(int p)
{
    glutPostRedisplay();
    glutTimerFunc(20, timer, 0);
}

//-----------------------------------
// 显示我们要绘制的模型
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清理颜色缓存和深度缓存
    glLoadIdentity(); // 重置矩阵

    glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture[0]);
       glBegin(GL_QUADS);
    // 前面
    glTexCoord2f(0.0f, -g_roll + 0.0f); glVertex3f(-1.1f,-1.1f, 0.0f);
    glTexCoord2f(3.0f, -g_roll + 0.0f); glVertex3f( 1.1f,-1.1f, 0.0f);
    glTexCoord2f(3.0f, -g_roll + 3.0f); glVertex3f( 1.1f, 1.1f, 0.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, -g_roll + 3.0f); glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
    glEnd();

    glEnable(GL_BLEND);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);


    if (g_isMask)
    {
        glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_ZERO);
     }

    if (g_isFirst)
    {
        glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glRotatef(g_roll * 360, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

        if (g_isMask)
        {
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture[3]);
            glBegin(GL_QUADS);
                glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
                glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f, 0.0f);
                glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f, 0.0f);
                glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f, 0.0f);
            glEnd();
        }

        glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture[4]);
        glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f, 0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f, 0.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f, 0.0f);
        glEnd();
    }    
    else
    {
        if (g_isMask)
        {
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture[1]);
            glBegin(GL_QUADS);
                glTexCoord2f(g_roll + 0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
                glTexCoord2f(g_roll + 4.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f, 0.0f);
                glTexCoord2f(g_roll + 4.0f, 4.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f, 0.0f);
                glTexCoord2f(g_roll + 0.0f, 4.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f, 0.0f);
            glEnd();
        }

        glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_texture[2]);
        glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(g_roll + 0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
            glTexCoord2f(g_roll + 4.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.1f, -1.1f, 0.0f);
            glTexCoord2f(g_roll + 4.0f, 4.0f); glVertex3f( 1.1f,  1.1f, 0.0f);
            glTexCoord2f(g_roll + 0.0f, 4.0f); glVertex3f(-1.1f,  1.1f, 0.0f);
        glEnd();
    }

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDisable(GL_BLEND);


    g_roll += 0.002f;
    if (g_roll > 1.0f)
    {
         g_roll -= 1.0f;
    }

    glutSwapBuffers(); //双缓冲
}

//-----------------------------------
// 当窗口变化的时候会调用这里
void reshape(int w, int h)
{
    /* 视口设置
     * 这个是当窗口发生大小变化的时候会调用这里,大家可以自己
     * 拉伸下窗口就可以看到不一样的地方了
     */
    glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); // 设置视口
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 设置当前矩阵为投影矩阵
    glLoadIdentity();

    if (h == 0) h = 1; // 防止除0情况
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat) w / (GLfloat)h , 0.5f, -1000.0f);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 设置当前矩阵为模型矩阵
    glLoadIdentity();
}

//-----------------------------------
//键盘事件
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    cout<<"key:"<<key<<endl;
    switch (key)
    {
        case 27: // 当按下键盘的esc键的时候退出
            exit(0);
            break;
        case 'U':
        case 'u':
            g_isFirst = true;
            break;
        case 'i':
        case 'I':
            g_isFirst = false;
            break;
        case 'h':
        case 'H':
            break;
        case 'j':
        case 'J':
            g_isMask = true;
            break;
        case 'k':
        case 'K':
            g_isMask = false;
            break;
        case 'l':
        case 'L':
            break;
    }    
}

//------------------------------------
// 鼠标鼠标事件·
void MouseEvent(int button, int state, int x, int y)
{
}

//-------------------------------------
// 鼠标移动事件
void MotionMove(int x,int y)
{
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutCreateWindow("OpenGLDemo");
    init();
    glutTimerFunc(20,timer,0); // 设置更新时间
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMouseFunc(MouseEvent);
    glutMotionFunc(MotionMove);
    glutMainLoop();

    return 0;
}

// makefile 使用笔记1的
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值