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原创 使用ANT、Proguard混淆、发布与反编译Android应用
FirstStep:下载ANT1、 下载后解压到D:\Program Files\apache-ant-1.9.12、 新建ANT_HOME环境变量(D:\Program Files\apache-ant-1.9.1)3、 将ANT加入到path 路径(%ANT_HOME%\bin) 第二步:拷入proguard.cfg到android项目,与标准版多了-dontwarn
2013-06-06 16:53:24
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转载 Android支付接入(五):机锋网
前边已经陆续跟大家走了一遍运营商和支付宝付费接入,今天跟大家一起看看机锋网的支付接入。其实付费接入本身并没有太多需要注意的地方,做的多了以后你会发现套路都是大同小异的。而需要注意的地方在于怎么跟游戏兼容及后期的维护,包括增减支付方式。现在谈下我个人理解(说的不对希望大家猛喷),付费界面及逻辑尽量不要给一个单独的Activity,因为1.界面的频繁跳转会费时(尤其对于用cocos2d-x写的游戏
2013-06-03 11:49:25
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转载 Android支付接入(四):联通VAC计费
注意事项:1.联通支付是不需要自己标识软硬计费点的,当平台申请计费点的时候会提交每个计费点是否允许重复支付(即软硬计费点),支付时我们只需要传入相应的计费点即可,平台会帮我们记录哪个是软计费点,哪个是硬计费点。2.联通需将premessable.txt文件copy到工程assets目录下,用来配置渠道,每个渠道对应不同的渠道号,例如联通渠道号为:“00012243”。3.游戏付费完成后
2013-06-03 11:44:30
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转载 Android支付接入(三):电信爱游戏支付
注意事项:1.电信要求必须先启动电信的闪屏界面2.非网络游戏不允许有Interent权限3.电信没有提供测试计费点(小于一元的),文中index1是一个真实计费点(2元),支付会进行真实计费 AndroidManifest.xml:<application android:allowBackup="true" android:ic
2013-06-03 11:40:30
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转载 Android支付接入(二):移动游戏基地
上篇博文跟大家一起走了一遍支付宝支付,今天我们来看看移动支付。众所周知目前付费通道的龙头老大还要当属三大运营商(移动、联通、电信)。运营商接入代码相对简单,但琐碎的要求太多,涉及到启动界面、桌面图标、主界面、退出界面等。移动游戏基地后台地址:http://g.10086.cn/部分截图 注意事项:1.移动游戏基地sdk为动态打包,即公司信息,计费点信息都是在
2013-06-03 11:35:14
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转载 Android支付接入(一):支付宝
转载之前我想深深地感谢屌丝哥 相信相同过App获取利润的都会需要接入计费SDK,下边就跟大家走一遍完整的支付宝SDK接入,支付系列均通过计费Button触发,计费所有代码均放到一个java文件实现,这样虽然会有点违背java面向对象及封装性,但这样做的一个好处是可以快速集成到不同的游戏中,将改动的文件降到最低,各有利弊吧,如果大家有什么更好的方法,望一起交流,好了,废话不多说了,开始干活。
2013-06-03 11:15:42
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转载 善用Android预定义样式
字体大小对于能够显示文字的控件(如TextView EditText RadioButton Button CheckBox Chronometer等等),你有时需要控制字体的大小。Android平台定义了三种字体大小。"?android:attr/textAppearanceLarge""?android:attr/textAppearanceMedium""?a
2012-07-22 15:10:39
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原创 JME商业游戏进阶三 (地表层的神秘面纱2)
此节通过通过代码简要介绍卡马克地图卷轴缓冲算法在J2me中的应用及地图滚动的形成(文中用到的片段代码均来源于yarin所写的卷轴算法)。 1.算法原理:通过更新缓冲区的数据来达到动态改变图片绘制。 2.工作流程:卡马克定义一个和原始地图(即通过我们的地图数据生成的地图)相等大(或略大的缓冲区)。 第一步,初始化缓冲区的时候,像我们上节代码一样,
2011-12-02 16:05:18
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原创 JME商业游戏进阶二 (地表层的神秘面纱1)
进阶一里面大体讲解了图片的绘制,当然,还是侧重于地图的绘制的,至于建筑层、角色层等绘制以后会一一详解的,众所周知,要编写一个游戏,为角色建筑创建一个“世界”是很有必要的,面RPG、ACT的地图比起其它就更为复杂(当然难度也就很大了,有可能会用到卡马克卷轴算法,嗯,的确很经典了)。地图这块主要分三个小节,这一节就介绍绘制的两种方法(上文所说的基本绘制与缓冲绘制法),第二节将说明卡马克算法的具体实例,
2011-11-18 16:39:23
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原创 JME商业游戏进阶一 (从图片开始)
先开个小头,从学校到公司,的确感到环境变化很大,这种生活方式突然让自己感到学生时代挺美好的。 感慨完了,下面就将自己所感受到不同的地方以文章形式表述出来,师弟师妹们看了,说不定会有所体会呢,这样,不用真正上班,你就早已远远超越别人了,多好。 商业游戏进阶第一步 — 从图片开始 图片是一个游戏中的大块,它的好坏直接决定了这游戏的是否受欢迎,21世纪
2011-11-11 13:25:30
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原创 JAVA桌面版、J2ME版、ANDROID版贪吃蛇
呃,主要是想复习下J2ME,不然忘记了,就做了3个版本。先说说本程序实现的结构:J2SE:Food类:实现食物随机产生及判断是否会碰撞在墙壁上或蛇身上GameWindow类:主要实现整个游戏的线程及双缓冲Snake类:绘制蛇身判断是否会碰撞在墙壁,移动,变长,自己撞到自己Wall类:实现墙壁Score类:实现计分
2011-07-09 16:53:19
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原创 JAVA 3D 碰撞检测Demo
桌面版碰撞检测,工作的很好,FPS达到40-60之间,为什么手机上就不能工作的很好呢,难道我的G1真太烂了,哎 import java.awt.Color;import java.awt.Graphics;import java.awt.event.KeyEvent;import javax.swing.JFrame;import com.threed.jpct.Camer
2011-06-29 11:48:00
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原创 android 3D 游戏实现之综合实例(初步)
效果比5月份那份代码和谐了一点,但仍有待改进,现在我将代码发上来。 完整项目可以去http://simdanfeg.download.youkuaiyun.com/处下载(1)Activity类package sim.feel;import java.io.IOException;import java.io.InputStream;import android.app.Act
2011-05-25 17:07:00
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原创 android 3D 游戏实现之简单碰撞检测
先还是大体说一下这个程序的原理吧(正方体与球体之间)。 (1)建立相关对象:正方体,3个球体以及为它们铺上纹理(2)分别为每个对象设定碰撞模式,方法为setCollisionMode(int mode),3个球体为COLLISION_CHECK_OTHERS,cube为COLLISION_CHECK_SELF(3)将其添加到world对象中,及处理必要的Camera参数(4)在
2011-05-19 11:55:00
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原创 android 3D 游戏实现之静止岩石(3DS)
今天这篇文章将会说明如何利用JPCT-AE框架来实现3DS的载入及为它铺纹理首先还是说明,它是如此的简单(当然是了解之后),与载入MD2不同的是,如果载入一个3DS文件它是没有动画效果的,所以"android 3D 游戏实现之人物行走(MD2)"中的doAnim()方法在这里就没有了。其它都差不多一样了。好,下面以实例来说明 (1)LoadModels类就不多说了,如果不明白,可以
2011-05-11 10:00:00
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原创 android 3D 游戏实现之人物行走(MD2)
如果充分理解了HelloWorld(见android 3D 游戏实现之First step),了解了一些JPCT-AE游戏框架的机制,那么,这个示例可以是进阶篇了,其实用JPCT-AE加载3DS,MD2文件都很简单了,主要是掌握一些基本的操作,今天我先把怎么实现加载MD2文件的代码附上,明天我再传上如果实现载入3DS及3DS KeyFrame动画的代码附上。 此程序所需
2011-05-10 10:43:00
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原创 android 3D 游戏实现之First Step
此示例展示了一个立方体的具体实现过程,与之前的纯Opengl es实现相比,它采用了JPCT-AE来实现,因为个人认为这个框架很方便,于是从今天开始通过其网站上的Wiki来介绍JPCT-AE的实现。通过这个示例能让你快速了解JPCT-AE的帮助文档,也就是入门。 (1)什么是JPCT:一种封装了OPENGL es的3D游戏引擎,有j2se与android两个版本。(2)如何获得其jar
2011-05-04 10:29:00
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原创 android opengl es 变形效果
<br />这个小程序需要的三个txt文本文件在被粘在示例图后面,此变形效果程序分为以下四个类<br />(1)Morphing 除主功能外在本程序中还有按键处理及返回InputStream<br />(2)MyRenderer 负责绘制<br />(3)OBJECT 三维物体类<br />(4)VERTEX 三维顶点类<br /> <br /><br /><br />从最简单的VERTEX 类开始,可见此类主要映射三维各顶点<br />package sim.feel;<br />/**<br /
2011-04-04 15:43:00
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原创 android opengl es 蒙版效果
呃,其实都是纹理的基本使用方法。只是多了下面这两行代码gl.glBlendFunc(GL10.GL_DST_COLOR, GL10.GL_ZERO);gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE);不多说了,看代码。(1)Activity类 package sim.feel;import android.app.Act
2011-04-03 16:27:00
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原创 android opengl es 粒子系统
<br />先改正在"位图子体"中关于坐标的说法<br />正确的画法应如下图所示 <br /><br />哦哦,粒子系统的实现与星星实现有相似之处,大体上就是先创建一个类,这个类中包含了要创建原型的各类属性,然后再在Renderer中将其各类属性赋予相应的值。粒子系统呢,先用一个循环初始化所有的particles,然后在onDrawFrame中循环出每一个particle,NEHE把他们叫三角地带,最后判断运行一段时间的particle是否还为激活状态,若为false,则再初始化一次。大体思路就是这样,下
2011-04-02 15:08:00
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原创 android opengl es 雾化效果
<br /> <br />雾效果其实很容易实现,我先总结一下:<br />(1)首先肯定是将背景色设为我们雾的颜色<br />(2)打开雾效果<br />(3)设置雾的背景色<br />(4)设置雾方程式<br />雾方程式有三种表现形式 EXP(最老),EXP2(EXP加强版),LINEAR(雾的最好方程式,当然用这个),如果要用LINEAR这种,则要多雾start,end的设置,表示雾从多远开始,从多远停止。像LINEAR这种称之为线性雾(不是我发明的,OPENGL超级宝典上这样说,设置稠密度无效)
2011-03-31 23:29:00
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原创 android opengl es 位图字体
<br />一:先总结下今天遇到的问题<br />(1)opengl如何绘制字符串<br />最终参考了以下网址<br />http://xmchang.bokee.com/6922990.html<br />(2)关于坐标问题<br />参考<br />http://blog.youkuaiyun.com/cjkwin/archive/2010/11/17/6016224.aspx<br />以前没有重视这个问题,今天好好看了下,发现各坐标应如下图所示<br />a:vertex即正文体顶点坐标<br /> <br
2011-03-30 16:57:00
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原创 android opengl es 显示列表
呃,先说几话废话,关于显示列表的实现方法,NEHE是将一个正方体分解为无顶盒与盒顶两个部分,我想了一下,其实更简单的实现方式:不用分解那么麻烦,直接先绘一个正方体出来,再用双重循环出15个正方体就行了,可能他这样实现有他的道理,大家也可去NEHE网上参考他的。 (1)Activity类:package sim.feel;import android.app.Activi
2011-03-29 13:31:00
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原创 android opengl es 飘动的flag
<br />越来越感到知识相关性的重要性,光会一点编程,是远远不够的。数学,物理,和计算机是不可分割兄弟。<br /> <br />(1)Activity类<br /> <br />package sim.feel;<br /><br />import android.app.Activity;<br />import android.content.res.Resources;<br />import android.graphics.Bitmap;<br />import
2011-03-23 22:41:00
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原创 android opengl es 3d世界
<br />额,有nehe的教程,就不用买杨丰盛的视频喽,接着看吧,虽然看英文烦点,不过总比没有好。<br /> <br />(1)RealWorld<br /> <br /> <br />package sim.feel;<br /><br />import java.io.IOException;<br />import java.io.InputStream;<br /><br />import android.app.Activity;<br />import android.con
2011-03-22 22:00:00
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原创 android opengl es 七彩星星效果
<br />调试了半天,不知道原来就是那种效果,还是怎么的,反正旋转的时候有那么点别扭。可能是我写的有点问题吧。<br /> <br />Activity类:<br /> <br />package sim.feel;<br /><br />import android.app.Activity;<br />import android.content.res.Resources;<br />import android.graphics.Bitmap;<br />import androi
2011-03-21 13:39:00
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原创 android opengl es 混合效果
<br />Activity类<br /> <br />package sim.feel;<br /><br />import android.app.Activity;<br />import android.content.res.Resources;<br />import android.graphics.Bitmap;<br />import android.graphics.BitmapFactory;<br />import android.opengl.GLSurface
2011-03-20 11:31:00
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原创 android opengl es 光照效果
<br />通过模拟器左右上下键旋转3d正正方体,中键为光源开关<br /> <br />Activity类<br /> <br />package sim.feel;<br /><br />import android.app.Activity;<br />import android.content.res.Resources;<br />import android.graphics.Bitmap;<br />import android.graphics.BitmapFactory;
2011-03-19 22:56:00
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原创 android opengl es 正方体纹理效果
<br />请相信我吧,把这该死的纹理贴上去真是不容易,尤其是在opengl es 资料不多的情况下,昨天搞的我头大,主要是android坐标与opengl 坐标的问题。我把代码贴上来,以后忘记了的时候可以常来温习。<br /> <br />(1)Activity类<br /> <br />package sim.feel;<br /><br />import android.app.Activity;<br />import android.content.res.Resources;<br />
2011-03-19 15:47:00
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原创 android opengl es 三角体,正方体自动旋转
实现三角体,正方体的3d效果及自动旋转思路如下:其实要实现三角体,正方体自动旋转效果,只需绘出立方体的三角形与四边形。在加上gl.glRotatef(angle,x , y, z);就行了。 具体实现如下: Renderer类代码 package sim.feel;import java.nio.ByteBuffer;import jav
2011-03-18 13:29:00
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原创 android opengl es 三角形、正方形自动旋转
public class MyRenderer implements Renderer { static int one = 0x10000; private IntBuffer triagleBuffer; private IntBuffer quaBuffer; private int[] tri = new int[] { 0, one, 0, -one, -one, 0, one, -one, 0 }; private int[] qua = new
2011-03-17 13:11:00
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原创 android opengl es 简单实例
我就是个悲剧的娃,想做个android的3d游戏,所以就把之前没看过的opengl拿过来看,一看不得了,这不,调试一个三角形和正方形就弄了这一晚上,严重影响了本人的睡眠,可能还会老几岁。。。。 解决了Must use a native order direct Buffer,及颜色绘不上去的问题。废话不说了,把今天的实例贴上来,本实例分FirstGL 类与MyRenderer类。(1)、FirstGL 类package sim.feel;import android.app
2011-03-17 00:49:00
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原创 初探Symbian
工欲善其事,必先利其器,要想入门Symbian,得先清楚IDE中项目的各个结构才行。 一 网上发现两篇文章:如何在Carbide C++中获取CVS项目Carbide.c++ IDE的常用快捷键和技巧 + Symbian OS的错误代码定义大全 二 symbian目录结构 data 这个目录存储编译之后UI程序的资源文件rss
2011-03-13 17:15:00
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原创 如何用命令行和carbite c++生成sis文件
一:先介绍如何用命令行生成sis文件(1)找到自己sdk的安装路径(如D:/Symbian/S60_3rd_FP2_SDK_v1.1)。(2)进行为我们提供的例子目录(如:D:/Symbian/S60_3rd_FP2_SDK_v1.1/S60CppExamples/helloworldbasic),你将资源管理器中看到如下画面:接下来,进入打开命令提示符,输入cmd,进入当前项目的
2011-03-12 14:09:00
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原创 在carbite c++下项目编译出现的问题
配置好环境以后 ,一定急着打开IDE想试一把吧 可是会遇到这样的问题.那样的问题呢 ,不要忙,听我慢慢 道来 1.打开carbite c++ 后,新建symbian项目(这个都会吧),我的workspace路径是F:/Symbian/Carbide/workspace给项目取名Test,点继续,中间出现 There are known build problems when th
2011-03-11 15:37:00
1055
原创 win7下 symbian开发环境搭建
一:首先准备以下几个软件1:ActivePerl,我使用的是ActivePerl-5.6.1.635-MSWin32-x86.msi2:jdk,我使用的是jdk1.6.0_123:IDE Carbide c++, 我的Carbide_cpp_v2_7_en.exe4:sdk ,我的为S60_3rd_Edition_SDK_Feature_Pack_2_v1_1_en.zip
2011-03-11 15:23:00
1558
android 3D 游戏实现之综合实例(初步).rar
2011-07-04
android 3D引擎 JPCT-AE jar包及API
2011-05-04
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