Cocos2d-x动画的实现方法

通过TexturePacker打包图集和plist文件,使用CCSpriteFrameCache加载动画帧,定义缓冲池并创建动画对象。通过CCAnimate和runAction实现动画循环播放,间隔时间为0.2秒。

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首先将所有的需要的动画帧打包成为一张图集和一个plist文件。

需要的打包软件:TexturePacker;

首先我们如何获取这个图集和plist文件呢:

CCSpriteFrameCache*name=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();

name->addSpriteFramesWithFile("girls.plist","girls.png");

定义一个缓冲池,然后将动画帧加载到缓冲池中;

首先说说我们怎么调用图集里面的小图呢,事情告诉大家,这个就非常的简单了,和我们平时创建一个精灵的方法是一模一样的,直接调用小图片的名字就可以了,哈哈简单吧!

下来说说如何实现动画吧:

A、看看我们这个动画需要多少针int iFrameNum = m(假设有m)

B、定义缓冲池CCSpriteFrame对象:CCSpriteFrame*frame=NULL;

C、定义一个数组:CCArray* frameArray = CCArray::create();

下来就是如何获取缓冲池中的对象:

for(int i=1; i<=iFrameNum; i++){

frame=name->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("sp%d.png",i)->getCString());

frameArray->addObject(frame);   }

 

D、使用CCSpriteFrame列表创建动画对象

CCAnimation*animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(frameArray);

animation->setLoops(-1);

animation->setDelayPerUnit(0.2f);

函数解释:

setLoops(-1);表示的是动画循环执行;

setDelayPerUnit(0.2f);表示动画帧之间的间隔时间是0.2秒;

最后就是将动画帧打包了:

CCAnimate* action = CCAnimate::create(animation);

然后使用runAction()将动画添加到精灵对象上就OK了。

 

这样动画的实现过程就搞定了,哈哈,简单吧!哇嘎嘎嘎。。。。

 

 

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