openGL之API学习(四十二)glActiveTexture

本文深入解析OpenGL中纹理单元的设置与使用,阐述了纹理单元号、纹理对象与目标类型的绑定关系,以及如何通过glActiveTexture指定当前活动的纹理单元。

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设置激活的纹理单元,也就是告诉OpengGL状态机当前使用哪个纹理单元,在进行图像采样时,会在这个纹理单元上进行。

glGenTextures产生的是一个比较小的整数id(纹理单元名),glActiveTexture激活的是纹理单元号(GL_TEXTUREi),它们二者的关系为GL_TEXTUREi=GL_TEXTURE0+id。glBindTexture使用的是纹理单元名。(一派胡言,glGenTextures产生的是纹理对象(简称纹理),纹理单元数量在GPU上确定的,不需要创建,glBindTexture将纹理对象绑定到当前纹理单元的的目标类型上(一个纹理单元可以有多个类型1D、2D等,一个纹理对象能够绑定到多个目标类型上),一个纹理对象可以绑定到多个纹理单元上,一个纹理单元上只能有一个同种纹理类型(如果有多个采样会无所适从))。

 

void glActiveTexture( GLenum texture);

texture

Specifies which texture unit to make active. The number of texture units is implementation dependent, but must be at least 80. texture must be one of GL_TEXTUREi, where i ranges from zero to the value of GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS minus one. The initial value is GL_TEXTURE0.

指定激活的纹理单元号,最大纹理单元与显卡的实现有关,但不小于80。

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