openGL之API学习(一六一)glActiveTexture和glBindTexture

OpenGL纹理管理详解
部署运行你感兴趣的模型镜像

glActiveTexture负责激活纹理单元

glBindTexture负责使用纹理单元名的某一种纹理类型

glGenTextures产生的是一个比较小的整数id(纹理单元名),glActiveTexture激活的是纹理单元号(GL_TEXTUREi),它们二者的关系为GL_TEXTUREi=GL_TEXTURE0+id。glBindTexture使用的是纹理单元名。

一个纹理单元可以有多种纹理类型GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D等,但是只能使用一种,不可以多种同时使用,或者可以理解为纹理单元有多种绑定点,但一次只能绑定到一种类型上。给着色器上传的是纹理单元号。

(一派胡言,glGenTextures产生的是纹理对象(简称纹理),纹理单元数量在GPU上确定的,不需要创建,glBindTexture将纹理对象绑定到当前纹理单元的的目标类型上(一个纹理单元可以有多个类型1D、2D等,一个纹理对象能够绑定到多个目标类型上),一个纹理对象可以绑定到多个纹理单元上,一个纹理单元上只能有一个同种纹理类型(如果有多个采样会无所适从))。

调用顺序:先调用glActiveTexture,再调用glBindTexture

如果使用了帧缓冲区,则调用顺序为glBindFramebuffer、glBindTexture,不需要glActiveTexture

glBindFramebuffer后调用glActiveTexture会有什么效果,应该没有直接影响,但是glActiveTexture会影响纹理贴图,进而会影响渲染到帧缓冲区中的内容。

也就是glBindFramebuffer是确定画布,glActiveTexture是确定绘画的颜料。

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