生成纹理单元名,单元名不一定是连续的,但是没有使用的。单元名是相对GL_TEXTURE0的,对于单元名1,其实是GL_TEXTURE0+1。glGenTextures产生的是一个比较小的整数id(纹理单元名),glActiveTexture激活的是纹理单元号(GL_TEXTUREi),它们二者的关系为GL_TEXTUREi=GL_TEXTURE0+id。glBindTexture使用的是纹理单元名。(一派胡言,glGenTextures产生的是纹理对象(简称纹理),纹理单元数量在GPU上确定的,不需要创建,glBindTexture将纹理对象绑定到当前纹理单元的的目标类型上(一个纹理单元可以有多个类型1D、2D等,一个纹理对象能够绑定到多个目标类型上),一个纹理对象可以绑定到多个纹理单元上,一个纹理单元上只能有一个同种纹理类型(如果有多个采样会无所适从))。
void glGenTextures( GLsizei n,
GLuint * textures);
n
Specifies the number of texture names to be generated.
指定生成纹理对象的数量
textures
Specifies an array in which the generated texture names are stored.
指定存放纹理对象标识符的数组
GLuint id;
glGenTextures( 1L, &id );
glGenTextures(1, byref(disp_tex_id))
glActiveTexture(GL_TEXTURE1)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glBind

本文介绍了OpenGL中的glGenTextures函数,用于生成纹理对象。它并不产生纹理单元,而是生成纹理对象ID,这些ID与纹理单元号GL_TEXTUREi通过GL_TEXTURE0进行计算关联。glBindTexture将纹理对象绑定到特定的纹理单元和目标类型上,确保每个纹理单元上只有一个同种纹理类型。
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