纹理操作代码流程:
//向着色器传递纹理单元
glUniform1i(gSampler, 0);
//向GPU上传纹理数据
GLuint m_textureObj;
glGenTextures(1, &m_textureObj);//生成一个纹理对象,(一个纹理对象有多个纹理目标GL_TEXTURE_1D, 2D, 3D or CUBE_MAP等)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureObj);//使用纹理对象中的纹理目标
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_pImage->columns(), m_pImage->rows(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_blob.data());//向纹理对象传输纹理目标(GL_TEXTURE_2D)数据
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);//设置纹理过滤类型
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//使着色器能够使用纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);//与glBindTexture不同,主要用于决定使用哪个纹理单元,glBindTexture决定使用哪个纹理对象及纹理目标。Active应理解为选择(Select)某纹理单元(Texture Unit), 即表示后续的glEnable(GL_TEXTURE_2D)和glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)作用于此所选的纹理单元,所以glActiveTextue 并不是激活纹理单元,而是选择当前活跃的纹理单元。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureObj);//这里的m_textureOb