纹理操作代码流程:
//向着色器传递纹理单元
glUniform1i(gSampler, 0);
//向GPU上传纹理数据
GLuint m_textureObj;
glGenTextures(1, &m_textureObj);//生成一个纹理对象,(一个纹理对象有多个纹理目标GL_TEXTURE_1D, 2D, 3D or CUBE_MAP等)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureObj);//使用纹理对象中的纹理目标
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_pImage->columns(), m_pImage->rows(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_blob.data());//向纹理对象传输纹理目标(GL_TEXTURE_2D)数据
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);//设置纹理过滤类型
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//使着色器能够使用纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);//与glBindTexture不同,主要用于决定使用哪个纹理单元,glBindTexture决定使用哪个纹理对象及纹理目标。Active应理解为选择(Select)某纹理单元(Texture Unit), 即表示后续的glEnable(GL_TEXTURE_2D)和glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)作用于此所选的纹理单元,所以glActiveTextue 并不是激活纹理单元,而是选择当前活跃的纹理单元。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureObj);//这里的m_textureObj是不是应当与GL_TEXTURE0一致,通过测试发现只要这个glBindTexture是正确的,不论glActiveTexture如何设置

这篇博客主要介绍了OpenGL中的纹理操作,包括指定活跃纹理单元、纹理状态设置等。文章强调了glActiveTexture函数的作用,以及在使用纹理单元时需要注意的枚举值与着色器中一致变量的差异,提醒开发者防止潜在的编程错误。
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