osgEarth的Rex引擎原理分析(一一二)每帧会重复生成着色器程序吗

本文分析了osgEarth中的Rex引擎如何管理着色器程序,指出一般情况下着色器程序不会重复生成,除非其状态(着色器向量)发生改变。着色器程序创建后会被缓存,下一帧直接从缓存中获取,确保性能。动态添加着色器代码时,使用锁同步操作。文章还列举了一系列后续将分析的Rex引擎相关问题。

目标:(一一一)中的问题198

一般是不会的,但是着色器程序状态改变的话还是会的。着色器程序的状态用其中的着色器向量来表示,如果着色器向量的长度和其中的内容没有变化,就认为着色器程序的状态没有变化。

着色器程序在创建完成后,会放入缓存,下一个帧循环从缓存中取出使用即可,如果缓存中不存在才会再次生成着色器程序。这也说明可以在程序运行时动态地向着色器程序添加着色器代码。

1、着色器程序写入缓存

osgEarth/VirtualProgram.cpp
void
VirtualProgram::apply( osg::State& state ) const
{

{
                    ProgramEntry& pe = _programCache[local.programKey];
                    pe._program = program.get();
                    pe._frameLastUsed = frameNumber;
}

2、着色器程序读取缓存

osgEarth/VirtualProgram.cpp
void
VirtualProgram::apply( osg::State& state ) const
{
_programCacheMutex.lock();
            const_cast<VirtualProgram*>(this)->readProgramCache(local.programKey, frameNumber, program);
            _programCacheMutex.unlock();
}

3、在积累着色器时,使用了锁,就是用来同步动态向着色器程序添加着色器代码的,避免同时操作_shaderMap

osgEarth/VirtualProgram.cpp
void
VirtualProgram::addShadersToAccumulationMap(VirtualProgram::ShaderMap& accumMap,
                                            const osg::State&          state) const
{
    //Threading::ScopedReadLock shared( _dataModelMutex );
    _dataModelMutex.lock();

    for( ShaderMap::const_iterator i = _shaderMap.begin(); i != _shaderMap.end(); ++i )
    {
        if ( i->data().accept(state) )
        {
            addToAccumulatedMap(accumMap, i->key(), i->data());
        }
    }

    _dataModelMutex.unlock();
}

 

待继续分析列表:

9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)

10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题)

11、rex地理信息引擎的四梁八柱((九)中问题)

12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)

13、RexTerrainEngineNode中_mapFrame的作用((十二)中问题)

14、地形变形(Terrain morphing)((十二)中问题)

15、地球瓦片过期门限的含义((十二)中问题)

16、高分辨率优先的含义((十二)中问题)

17、OSGEARTH_DEBUG_NORMALS环境变量的作用((十二)中问题)

18、活跃瓦片寄存器的作用((十二)中问题)

19、资源释放器子节点的作用((十二)中问题)

20、共享几何图形池子节点的作用((十二)中问题)

21、分页瓦片加载器子节点的作用((十二)中问题)

22、分页瓦片卸载器子节点的作用((十二)中问题)

23、栅格化器子节点的作用((十二)中问题)

24、地形子节点的作用((十二)中问题)

25、绑定渲染器

osgEarth 中加载 EPSG:4326 坐标系时,如果地图显示范围不完整,仅显示了四分之一区域,通常与地图的 `<profile>` 配置、地形驱动器(如 Rex)以及数据源的投影范围相关。 osgEarth 在初始化 EPSG:4326 坐标系时,默认使用了完整的全球范围(-180.0, -90.0, 180.0, 90.0),如下所示: ```cpp _global_geodetic_profile = Profile::create( "epsg:4326", -180.0, -90.0, 180.0, 90.0, "", 2, 1 ); ``` 如果地图显示范围不完整,可能是由于数据源(如 GDAL 图像)或地形驱动器未正确适配 EPSG:4326 的全球范围,导致只渲染了部分区域。osgEarthRex 地形驱动器对非 Mercator 投影的支持需要额外的配置来确保完整的地理范围被正确渲染。 为了解决这一问题,可以尝试以下方法: 1. **确保地图配置文件中正确设置 `<profile>`**:在 `.earth` 配置文件中指定 EPSG:4326 的完整范围,确保 `<profile>` 元素使用了正确的边界参数。 ```xml <map name="EPSG4326Map" type="geocentric" version="2"> <options> <terrain driver="rex"/> <profile>epsg:4326</profile> </options> <image name="Global Image" driver="gdal"> <url>global_image.tif</url> </image> </map> ``` 2. **检查数据源的投影信息**:确保所使用的图像或图层数据具有正确的 EPSG:4326 投影定义。如果数据源的元数据中缺少正确的空间参考信息,GDAL 可能无法正确解析其范围,从而导致 osgEarth 仅渲染部分区域。 3. **手动设置地图范围**:在代码中通过 `osgEarth::Map` 或 `osgEarth::ImageLayer` 手动设置地图的地理范围,确保其覆盖完整的 EPSG:4326 区域。 ```cpp osg::Geode* createGlobalImageNode(osgEarth::Map* map, const std::string& imagePath) { osgEarth::ImageLayer* imageLayer = new osgEarth::ImageLayer(); imageLayer->setName("Global Image Layer"); imageLayer->setURL(imagePath); imageLayer->setProfile(map->getProfile()); map->addLayer(imageLayer); } ``` 4. **使用 `osgEarth::Profile::create` 显式定义范围**:在代码中显式定义 EPSG:4326 的全局范围,确保 osgEarth 渲染器能够正确识别并渲染完整的地理区域。 ```cpp osgEarth::Profile* geodeticProfile = osgEarth::Profile::create( "epsg:4326", -180.0, -90.0, 180.0, 90.0, "", 2, 1); ``` 5. **验证地形驱动器兼容性**:osgEarthRex 引擎在非 Mercator 投影下可能需要额外的优化配置,确保其能够处理完整的全球范围。若使用 `rex` 驱动器,需确认其支持 EPSG:4326 的渲染模式。 通过以上方法,可以解决 osgEarth 在加载 EPSG:4326 坐标系时仅显示四分之一范围的问题,确保地图能够完整渲染全球范围。 ---
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