osgEarth的Rex引擎原理分析(一零零)有影像和无影像的瓦片在一起如何保证无影像的瓦片被绘制

本文深入探讨osgEarth的Rex引擎工作原理,特别是针对有影像和无影像瓦片如何确保无影像瓦片正确绘制的问题。文章通过分析TerrainCuller和DrawTileCommand的创建过程,揭示了引擎如何处理这两种不同情况,并讨论了相关关键步骤和技术细节。

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目标:(九十九)中的问题179

1、TerrainCuller在遍历每个TileNode时,会将_firstTileDrawCommandForTile=0

2、在遍历TileNode下的SurfaceNode时,会创建绘制瓦片的指令DrawTileCommand

2.1如果瓦片有影像,则生成有影像的绘制指令,并赋给_firstTileDrawCommandForTile。

2.2如果瓦片没有影像(会从父节点继承影像),生成没有影像的绘制指令(默认显示裸球颜色),并赋给_firstTileDrawCommandForTile。

osgEarthDrivers/engine_rex/TerrainCuller.cpp
void
TerrainCuller::apply(osg::Node& node)
{
    if (tileNode)
    {
        _firstTileDrawCommandForTile = 0L;
    }

    else
    {
        SurfaceNode* surface = dynamic_cast<SurfaceNode*>(&node);
        if (surface)
        {
            for (unsigned p = 0; p < renderModel._passes.size(); ++p)
            {
                DrawTileCommand* cmd = addDrawCommand(pass.sourceUID(), &renderModel, &pass, _currentTileNode);
                if (cmd)
                {
                    if (_firstTileDrawCommandForTile == 0L)
                    {
                        _firstTileDrawCommandForTile = cmd;
                    }
                    else if (cmd->_order < _firstTileDrawCommandForTile->_order)
                    {
                        //_firstTileDrawCommandForTile->_order = 1;
                        _firstTileDrawCommandForTile = cmd;
                    }
                }
            }

            // If the culler added no draw commands for this tile... we still need
            // to draw something or else there will be a hole! So draw a blank tile.
            // UID = -1 is the special UID code for a blank.
            if (_firstTileDrawCommandForTile == 0L)
            {
                //OE_INFO << LC << "Adding blank render for tile " << _currentTileNode->getKey().str() << std::endl;
                DrawTileCommand* cmd = addDrawCommand(-1, &renderModel, 0L, _currentTileNode);
                if (cmd)
                    cmd->_order = 0;
            }

            // Set the layer order of the first draw command for this tile to zero,
            // to support proper terrain blending.
            if (_firstTileDrawCommandForTile)
            {
                _firstTileDrawCommandForTile->_order = 0;
            }
                
        }
    }
}
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