osgEarth的Rex引擎原理分析(一零零)有影像和无影像的瓦片在一起如何保证无影像的瓦片被绘制

本文深入探讨osgEarth的Rex引擎工作原理,特别是针对有影像和无影像瓦片如何确保无影像瓦片正确绘制的问题。文章通过分析TerrainCuller和DrawTileCommand的创建过程,揭示了引擎如何处理这两种不同情况,并讨论了相关关键步骤和技术细节。

目标:(九十九)中的问题179

1、TerrainCuller在遍历每个TileNode时,会将_firstTileDrawCommandForTile=0

2、在遍历TileNode下的SurfaceNode时,会创建绘制瓦片的指令DrawTileCommand

2.1如果瓦片有影像,则生成有影像的绘制指令,并赋给_firstTileDrawCommandForTile。

2.2如果瓦片没有影像(会从父节点继承影像),生成没有影像的绘制指令(默认显示裸球颜色),并赋给_firstTileDrawCommandForTile。

osgEarthDrivers/engine_rex/TerrainCuller.cpp
void
TerrainCuller::apply(osg::Node& node)
{
    if (tileNode)
    {
        _firstTileDrawCommandForTile = 0L;
    }

    else
    {
        SurfaceNode* surface = dynamic_cast<SurfaceNode*>(&node);
        if (surface)
        {
            for (unsigned p = 0; p < renderModel._passes.size(); ++p)
            {
                DrawTileCommand* cmd = addDrawCommand(pass.sourceUID(), &renderModel, &pass, _currentTileNode);
                if (cmd)
                {
                    if (_firstTileDrawCommandForTile == 0L)
                    {
                        _firstTileDrawCommandForTile = cmd;
                    }
                    else if (cmd->_order < _firstTileDrawCommandForTile->_order)
                    {
                        //_firstTileDrawCommandForTile->_order = 1;
                        _firstTileDrawCommandForTile = cmd;
                    }
                }
            }

            // If the culler added no draw commands for this tile... we still need
            // to draw something or else there will be a hole! So draw a blank tile.
            // UID = -1 is the special UID code for a blank.
            if (_firstTileDrawCommandForTile == 0L)
            {
                //OE_INFO << LC << "Adding blank render for tile " << _currentTileNode->getKey().str() << std::endl;
                DrawTileCommand* cmd = addDrawCommand(-1, &renderModel, 0L, _currentTileNode);
                if (cmd)
                    cmd->_order = 0;
            }

            // Set the layer order of the first draw command for this tile to zero,
            // to support proper terrain blending.
            if (_firstTileDrawCommandForTile)
            {
                _firstTileDrawCommandForTile->_order = 0;
            }
                
        }
    }
}
osgEarth 中加载 EPSG:4326 坐标系时,如果地图显示范围不完整,仅显示了四分之一区域,通常与地图的 `<profile>` 配置、地形驱动器(如 Rex)以及数据源的投影范围相关。 osgEarth 在初始化 EPSG:4326 坐标系时,默认使用了完整的全球范围(-180.0, -90.0, 180.0, 90.0),如下所示: ```cpp _global_geodetic_profile = Profile::create( "epsg:4326", -180.0, -90.0, 180.0, 90.0, "", 2, 1 ); ``` 如果地图显示范围不完整,可能是由于数据源(如 GDAL 图像)或地形驱动器未正确适配 EPSG:4326 的全球范围,导致只渲染了部分区域。osgEarthRex 地形驱动器对非 Mercator 投影的支持需要额外的配置来确保完整的地理范围被正确渲染。 为了解决这一问题,可以尝试以下方法: 1. **确保地图配置文件中正确设置 `<profile>`**:在 `.earth` 配置文件中指定 EPSG:4326 的完整范围,确保 `<profile>` 元素使用了正确的边界参数。 ```xml <map name="EPSG4326Map" type="geocentric" version="2"> <options> <terrain driver="rex"/> <profile>epsg:4326</profile> </options> <image name="Global Image" driver="gdal"> <url>global_image.tif</url> </image> </map> ``` 2. **检查数据源的投影信息**:确保所使用的图像或图层数据具有正确的 EPSG:4326 投影定义。如果数据源的元数据中缺少正确的空间参考信息,GDAL 可能无法正确解析其范围,从而导致 osgEarth 仅渲染部分区域。 3. **手动设置地图范围**:在代码中通过 `osgEarth::Map` 或 `osgEarth::ImageLayer` 手动设置地图的地理范围,确保其覆盖完整的 EPSG:4326 区域。 ```cpp osg::Geode* createGlobalImageNode(osgEarth::Map* map, const std::string& imagePath) { osgEarth::ImageLayer* imageLayer = new osgEarth::ImageLayer(); imageLayer->setName("Global Image Layer"); imageLayer->setURL(imagePath); imageLayer->setProfile(map->getProfile()); map->addLayer(imageLayer); } ``` 4. **使用 `osgEarth::Profile::create` 显式定义范围**:在代码中显式定义 EPSG:4326 的全局范围,确保 osgEarth 渲染器能够正确识别并渲染完整的地理区域。 ```cpp osgEarth::Profile* geodeticProfile = osgEarth::Profile::create( "epsg:4326", -180.0, -90.0, 180.0, 90.0, "", 2, 1); ``` 5. **验证地形驱动器兼容性**:osgEarthRex 引擎在非 Mercator 投影下可能需要额外的优化配置,确保其能够处理完整的全球范围。若使用 `rex` 驱动器,需确认其支持 EPSG:4326 的渲染模式。 通过以上方法,可以解决 osgEarth 在加载 EPSG:4326 坐标系时仅显示四分之一范围的问题,确保地图能够完整渲染全球范围。 ---
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