点乘a*b和叉乘aXb

转自:https://blog.youkuaiyun.com/mei123581/article/details/53334013

向量是由n个实数组成的一个n行1列(n*1)或一个1行n列(1*n)的有序数组;

 

向量的点乘,也叫向量的内积、数量积,对两个向量执行点乘运算,就是对这两个向量对应位一一相乘之后求和的操作,点乘的结果是一个标量。

 

点乘公式

 

对于向量a和向量b:

 

                                                           

 

a和b的点积公式为:

 

 

 

要求一维向量a和向量b的行列数相同。

 

点乘几何意义

 

点乘的几何意义是可以用来表征或计算两个向量之间的夹角,以及在b向量在a向量方向上的投影,有公式:

 

 

推导过程如下,首先看一下向量组成:

 

 

 

定义向量:

 

 

根据三角形余弦定理有:

 

 

根据关系c=a-b(a、b、c均为向量)有:

 

 

即:

 

向量a,b的长度都是可以计算的已知量,从而有a和b间的夹角θ:

 

 

根据这个公式就可以计算向量a和向量b之间的夹角。从而就可以进一步判断这两个向量是否是同一方向,是否正交(也就是垂直)等方向关系,具体对应关系为:


     a·b>0    方向基本相同,夹角在0°到90°之间

     a·b=0    正交,相互垂直  

     a·b<0    方向基本相反,夹角在90°到180°之间 

 

叉乘公式

 

两个向量的叉乘,又叫向量积、外积、叉积,叉乘的运算结果是一个向量而不是一个标量。并且两个向量的叉积与这两个向量组成的坐标平面垂直。

 

对于向量a和向量b:

 

 

a和b的叉乘公式为:

 

 

其中:

 

 

根据i、j、k间关系,有:

 

 

 

 

叉乘几何意义

 

 

在三维几何中,向量a和向量b的叉乘结果是一个向量,更为熟知的叫法是法向量,该向量垂直于a和b向量构成的平面。

 

在3D图像学中,叉乘的概念非常有用,可以通过两个向量的叉乘,生成第三个垂直于a,b的法向量,从而构建X、Y、Z坐标系。如下图所示: 

 

 

在二维空间中,叉乘还有另外一个几何意义就是:aXb等于由向量a和向量b构成的平行四边形的面积。

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<think>好的,我现在需要解释一下ASE(Amplify Shader Editor)中的,用通俗易懂的中文来说。首先,我得回忆一下的基本数学概念,然后联系到它们在Shader编程中的应用,特别是在ASE中的使用场景。 ,也就是积或内积,数学上是两个向量积,结果是一个标量。公式是a·b = |a||b|cosθ,对吧?这里θ是两向量之间的夹角。那在Shader中,通常用来计算两个方向之间的夹角相关的东西,比如光照的漫反射、判断物体是否在视线范围内等等。比如,当计算漫反射光照时,法线向量光线方向的结果越大,说明光线越接近垂直照射,表面越亮。这时候可能需要用来得到一个0到1之间的强度值,再以颜色。这部分需要举例说明,比如在ASE里,用户可能用连接法线光照方向,输出一个标量值,然后用于颜色或强度的计算。 接下来是,也就是向量积,结果是一个向量,方向垂直于原来的两个向量,遵循右手定则。大小是|a×b| = |a||b|sinθ。在Shader中,可能用来生成法线、计算切线空间或者确定旋转轴。比如,当需要构造切线空间中的副切线向量时,可以用法线切线向量得到副切线。或者在计算物体的边缘方向时,可以得到一个垂直的方向向量。在ASE里,可能用于生成某些方向的向量,进而用于坐标变换或者计算其他向量相关的效果。 不过,用户可能对数学概念不太熟悉,所以需要用更生活化的例子来解释。比如可以比作两个方向的“相似程度”,数值越大越接近同一方向;则是得到一个“垂直于两者的方向”,比如开门时门轴的方向就是由推力门把手的方向决定的。 同时,需要注意在ASE中具体如何应用。比如,可能用来混合两个向量,计算光照衰减,或者作为mask的输入。而可能用于生成法线贴图、调整模型的几何方向,或者在顶着色器中调整顶的位置。 但需要确保解释正确,比如的结果是标量,的结果是向量,并且的方向是否正确。另外,在三维空间中,只在三维向量中有定义,而二维中可能需要其他方法。这可能需要提及,避免用户误用。 另外,可能还需要提到在着色器中的性能差异。计算相对简单,而涉及更多的计算,但实际在GPU中可能优化得不错,所以影响可能不大,但需要根据具体情况考虑。 最后,总结两者的主要用途,用于投影、角度判断,用于生成垂直向量、计算面法线等。并给出ASE中的实际应用例子,帮助用户理解如何在自己的项目中使用这两个操作。</think>在ASE(Amplify Shader Editor)中,********是两种关键的向量运算。以下是通俗解释实际应用: --- ### **1. (Dot Product)** - **数学定义**:$$a \cdot b = |a||b|\cosθ$$ 结果是**标量**(数值),表示两向量的方向相似度。 - **通俗理解**: - 如果两向量方向**相同**(θ=0°),结果**最大**(值为1)。 - 如果方向**垂直**(θ=90°),结果为0。 - 如果方向**相反**(θ=180°),结果为负。 - **ASE中的应用**: - **光照计算**:法线(Normal)光线方向的决定表面亮度(漫反射)。 ```glsl float diffuse = dot(normal, lightDir); ``` - **视线检测**:判断物体是否在视角范围内(如敌人是否面朝玩家)。 - **投影效果**:计算物体在某个方向上的投影长度(如阴影)。 --- ### **2. (Cross Product)** - **数学定义**:$$a \times b = |a||b|\sinθ \cdot n$$ 结果是**向量**,方向垂直于原两向量(右手定则),长度为两向量构成平行四边形的面积。 - **通俗理解**: - 生成一个**新的垂直方向**,例如:推门时,手的推力(向量门轴(向量,得到门的旋转方向。 - **ASE中的应用**: - **生成法线**:通过两个切线向量计算表面法线。 ```glsl float3 normal = cross(tangent, bitangent); ``` - **构造坐标系**:创建切线空间(用于法线贴图)。 - **旋转轴计算**:确定物体绕某个轴的旋转方向(如螺旋效果)。 --- ### **对比总结** | **特性** | **** | **** | |----------------|--------------------------|--------------------------| | **结果类型** | 标量 | 向量 | | **核心用途** | 方向相似性、投影、角度 | 生成垂直方向、旋转轴 | | **ASE案例** | 光照强度、视线检测 | 法线计算、坐标系构建 | --- ### **ASE操作示例** 1. ****: - 连接法线(Normal)光源方向(LightDir),输出值控制颜色明暗。 2. ****: - 输入切线(Tangent)副切线(Bitangent),输出法线(Normal)用于贴图空间变换。 --- 通过,可以在Shader中实现复杂的几何关系光照效果,它们是3D图形编程的基础工具。
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