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在direct 3d中实现shadow map的步骤
检查硬件兼容性 [cpp] view plaincopy // hlsl中的lerp等函数需要支持pixel shader 2.0以上 if(pCaps->PixelShaderVersion { return false; } // 作为shadow map的render target需要支持D3DFMT_R转载 2012-05-27 13:48:01 · 1423 阅读 · 0 评论 -
VS2005 VS2010 编译 Media Player Classic
最近研究播放器的源码,发现要配置的东西好多,首先是DirectX9.0b SDK,其次要一次编译射手播放器的Samples的工程生成lib库,以下是我在网上找到的可用的步骤: 1. 安装DirectX SDK DirectX SDK开发包 在opencv的CVCAM模块中有重要作用 第一步 下载directX SDK 9.0b 大约200MB 注意要下9.0b 而不是9.0C哈原创 2012-07-05 14:57:46 · 2782 阅读 · 0 评论 -
DirectX-渲染到纹理
什么是纹理 熟悉DX的兄弟们都知道什么叫纹理了,这里简单介绍一下,先看看现实生活中的例子吧,其实纹理的例子比比皆是,比如地板,墙面都是纹理。在图形学中,纹理主要是为了增强场景的真实感,如果你想绘制一个地面,简单一点可以直接使用一个矩形,稍微复杂一点可以用三角形网格,再复杂一点可以使用地面纹理,有了纹理以后真实感明显增强了。DX中的纹理映射其实就是对现实生活中纹理的模拟,D3D中有专门的数据结转载 2012-05-26 11:00:26 · 973 阅读 · 0 评论 -
HLSL Introduction
HLSL Introduction High Level Shading Language (HLSL), a programming language for Graphic Processing Unit (GPU) in DirectX 9/10/11, supports the shader construction with C-like syntax, types, expr转载 2012-05-20 09:55:46 · 1212 阅读 · 0 评论 -
Shadowmap核心思想
一.前言 这个教程主要面对DirectX9.0的初学者,文中代码说明部分以DirectX9.0c SDK(August2006)中的ShadowMap Sample 为例进行讲解。如果没有D3D矢量运算基础,HLSL,或是对D3D流程不熟悉的朋友推荐《3D游戏程序设计入门》(翁云兵翻译)这本电子文档,图书推荐《Visual C++/DirectX9 3D游戏开发导引》(叶至军)作为入门读物,另外转载 2012-05-20 09:57:08 · 1131 阅读 · 0 评论 -
HLSL固有函数 【Intrinsic Functions (DirectX HLSL)】
Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief description, and a link to a reference page that has more detail abou转载 2012-05-20 09:44:20 · 787 阅读 · 0 评论 -
顶点渲染
渲染的基本步骤是这样的: (1) 定义顶点格式和FVF (2) 创建顶点缓冲区并填充之 (3) 用D3D进行渲染 我们来渲染一个简单的三角形,但它的3个顶点颜色不同。 一、首先来看定义顶点格式和FVF 想要渲染顶点,首先你得有个缓冲区,在D3D中这样定义: LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 g_pVB =转载 2012-06-01 11:12:01 · 1081 阅读 · 0 评论 -
基于一个顶点缓冲和一个索引缓冲创建一个地形
问题 基于一张2D高度图,你想创建一个地形并以一个有效率的方法绘制它。 解决方案 首先需要一张高度图,包含所有用来定义地形的高度数据。这张高度图有确定数量的二维数据点,我们称之为地形的宽和高。 显然,如果你想基于这些数据创建一个地形,这个地形将从这些width*height顶点中绘制,如图5-14右上角所示(注意数字是从0开始的)。 图5-14 地形网格转载 2012-06-01 10:42:23 · 2416 阅读 · 0 评论 -
索引顶点
什么是索引顶点呢?上次我们讲的渲染是直接把所有顶点的数据按顺序放到顶点缓冲中,然后每次取3个点的数据出来渲染成一个三角形,但是大家有没有考虑过,在一个3D模型中一个点可能要同时处于多个三角形面上,如果直接把顶点数据放进缓冲区,那么重复的顶点就会占用多余的内存。 怎么解决这个问题呢? 答案就是我们今天的主题--索引顶点! 我们把顶点的具体数据和代表三角形的3个顶点的索引分开,顶点数转载 2012-06-01 11:11:26 · 5198 阅读 · 0 评论 -
D3D赛车游戏 - 实训第一天
最后一次实训咯!Fight!! 1. 系统设计 地形 道路系统 车辆渲染 天空盒 阴影 风动 2. 框架设计 车辆物理 车辆AI UI系统 第一阶段做地形: 渲染 植被 道路 管理 偶负责的是管理,目前了解的地形管理只有四叉树一种,但是在赛车游戏里面地形管理怎么实现仍不清楚,查完资料待续咯!原创 2012-06-25 11:33:59 · 2937 阅读 · 0 评论