
Vertex buffer
文章平均质量分 79
Gypsyy
爱上未来的自己
展开
-
基于一个顶点缓冲和一个索引缓冲创建一个地形
问题 基于一张2D高度图,你想创建一个地形并以一个有效率的方法绘制它。 解决方案 首先需要一张高度图,包含所有用来定义地形的高度数据。这张高度图有确定数量的二维数据点,我们称之为地形的宽和高。 显然,如果你想基于这些数据创建一个地形,这个地形将从这些width*height顶点中绘制,如图5-14右上角所示(注意数字是从0开始的)。 图5-14 地形网格转载 2012-06-01 10:42:23 · 2416 阅读 · 0 评论 -
顶点渲染
渲染的基本步骤是这样的: (1) 定义顶点格式和FVF (2) 创建顶点缓冲区并填充之 (3) 用D3D进行渲染 我们来渲染一个简单的三角形,但它的3个顶点颜色不同。 一、首先来看定义顶点格式和FVF 想要渲染顶点,首先你得有个缓冲区,在D3D中这样定义: LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 g_pVB =转载 2012-06-01 11:12:01 · 1081 阅读 · 0 评论 -
索引顶点
什么是索引顶点呢?上次我们讲的渲染是直接把所有顶点的数据按顺序放到顶点缓冲中,然后每次取3个点的数据出来渲染成一个三角形,但是大家有没有考虑过,在一个3D模型中一个点可能要同时处于多个三角形面上,如果直接把顶点数据放进缓冲区,那么重复的顶点就会占用多余的内存。 怎么解决这个问题呢? 答案就是我们今天的主题--索引顶点! 我们把顶点的具体数据和代表三角形的3个顶点的索引分开,顶点数转载 2012-06-01 11:11:26 · 5198 阅读 · 0 评论