游戏高度可配置化(二)用“模型抽象”化解游戏策划和程序员的江湖恩怨

游戏高度可配置化(二)用“模型抽象”化解游戏策划和程序员的江湖恩怨

码客 卢益贵 ygluu

关键词:模型抽象、功能抽象、抽象工厂模式、游戏服务端引擎、高度可配置化、恩怨情仇、游戏策划、数据引擎、生产消费模型、订阅-通知模型

一、前言

众所周知,由于游戏策划的丰富想象力导致游戏服务端引擎实现起来非常艰难。因为紧迫的工期和不断变化的需求,在策划和程序之间还上演了不少江湖恩怨。

本文主要介绍模型抽象在游戏服务端引擎开发中的应用。确切的说本文是上篇的补充(游戏高度可配置化(一)[1])。

二、程序员的脾气和宿命

一般程序员都有者对技术执着的宿命通病,如执着地用技术解决性能问题、执着地用技术解决功能问题。在策划一而再、再而三的改变需求时,多数程序只能“疲于奔命”,所以“没有脾气的程序员不是好程序员”。

图1 RD和PM打起来了(图片来源于网络)

图2 被逼疯的程序员(图片来源于网络)

三、策划的抱怨和冤屈

“你按我说的做就得了,配置要简单要灵活。”

“这个功能很简单啊,什么时候完成?”

“我Kao,这么一个小案子花这么多时间还有这么多Bug。”

“不好意思案子改了,你再改下程序”。(不改案子的策划不是好策划

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