UDK 开发指南:从基础资源到 iOS 平台适配
1. UDK 基础资源操作
在 UDK 开发中,纹理、材质、网格等资源的操作是基础。下面详细介绍这些资源的相关操作。
- 纹理资源 :
- 双击纹理资产,会弹出纹理属性窗口,显示更多关于该纹理资产的信息。例如,双击名为 “T_BlockWall_02_D” 的纹理,会打开如图 1 - 6 所示的纹理属性窗口。
- iOS 平台的纹理需要是正方形,即像素长度和宽度必须相等,如 512x512 像素。纹理通常在 UDK 系统外的绘图程序(如 Adobe PhotoShop 或 PaintShop Pro)中创建,并保存为 UDK 系统能理解和导入的图形文件格式(如 Windows 位图 .bmp)。导入 UDK 系统后,纹理可作为 UDK 材质的构建块。
- 材质资源 :
- 取消勾选 “Textures” 复选框,勾选 “Materials” 复选框。找到名为 “M_BlockWall_02_D” 的材质并双击,会打开虚幻材质编辑器,如图 1 - 7 所示。
- 材质编辑器用于使用纹理创建新材质。在材质编辑器最左侧有一个应用了纹理的 3D 球体。可以通过点击球体并按住鼠标左键移动鼠标来旋转球体,按住鼠标右键前后移动鼠标来前后移动球体。该球体使用的纹理就是之前查看的 “T_BlockWall_02_D”。可通过滚动材质编辑器底部部分,直到找到 “Mobile” 属性部分来验证。若子属性未显示,点击 “Mobile” 属性(如图 1 - 8 所示)。
- 在 “Mobile Base Texture” 属性右侧有一组按钮,这些按钮在 UDK
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