探索残疾玩家的视频游戏满意度
1. 研究方法
1.1 参与者
研究样本包含15名来自美国的参与者,其中9名女性,5名男性,1名自我描述身份者。参与者需自我报告有残疾,至少玩过10小时视频游戏,且在过去3个月内玩过该游戏。年龄范围在21 - 63岁。其中4人有感官残疾,2人有认知残疾,5人有身体残疾,4人有身体和精神双重残疾。研究人员询问了他们残疾的时长,以确定他们在残疾情况下玩游戏的熟悉程度和经验。14人表示自己已确认有残疾至少10年。此外,还询问了残疾是否影响他们玩游戏的能力,2人表示不影响,13人表示有影响。
1.2 研究材料
研究分为两个阶段:
1. 进行GUESS - 18调查。
2. 进行后续访谈,以更好地了解参与者的游戏体验和适应情况。
GUESS - 18包含18条陈述,采用7点李克特量表作答,代表9个满意度维度:
|维度|陈述内容|
| ---- | ---- |
|可用性/可玩性(2项)| - 我发现游戏的操作很直接。
- 我发现游戏界面易于导航。|
|叙事性(2项)| - 我从一开始就被游戏的故事所吸引。
- 我喜欢游戏提供的幻想或故事。|
|游戏沉浸感(2项)| - 我玩游戏时感觉与外界脱节。
- 我在游戏时不在乎现实世界发生的事情。|
|娱乐性(2项)| - 我认为游戏很有趣。
- 我玩游戏时感到无聊。|
|创作自由(2项)| - 我觉得游戏让我有想象力。
- 我玩游戏时感觉有创造力。|
|音频美感(2项)| - 我喜欢游戏中的音效。
- 我觉得游戏的
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