玩具计算:从历史到《我的世界》中的数字逻辑
在科技发展的历程中,玩具与计算的结合展现出了独特的魅力和价值。从早期利用物理碰撞和机械结构实现计算功能的玩具,到如今在虚拟游戏世界中构建复杂数字电路,玩具计算的发展历程充满了创新与探索。
玩具计算的历史与理论
玩具计算,指的是将玩具和游戏用于计算目的。这一概念甚至可以追溯到1679年,当时莱布尼茨构思了“Machina Arithmethica Dyadica”。在这个工具中,通过让弹珠在倾斜通道的凹槽中下落,实现二进制数字的计数和加法运算。其基本原理类似于基于碰撞的计算,与5000年前用作计算辅助工具的算盘有相似之处。
到了20世纪60年代,Education Science Research Inc.(E.S.R.)公司开发了多款具有计算机科学教学意义的玩具,如“Dr. NIM”(1966年)和“Digi - Comp II”(1967年)。“Dr. NIM”是一种NIM人工智能,仅使用三个机械触发器、一个均衡器和15个弹珠,就能实现与人类玩家的对抗。玩家在阅读其手册时,会先学习布尔代数,然后学习如何对“Dr. NIM”进行编程,并了解该游戏计算机在人工智能领域的分类。
“Digi - Comp II”则实现了一台能处理复杂度介于NL和P之间计算的计算机。它由机械触发器系统(包括4位存储器、7位累加器和3位寄存器)、数据输入(“输入引导器”)和数据输出(“收集引导器”)组成。玩家可以使用机器导向语言以及“Digi - Tran”这种“高级”编译语言对其进行编程。该玩具的教学意图十分明显,它以类似于电子数字计算机的方式运行,但操作速度较慢,方便玩家理解计算过程。
除了这些基于弹珠的玩具计算机,还有许多其他形式的玩
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