仿真足球队的整体的策略简单实现

本文介绍了如何基于CSharp的足球队模板,实现简单的传球、射门策略以及跑位策略。通过一个通用的踢球函数,实现了将球在指定周期内踢到目标位置。球员的策略包括:守门员随机传球给场上球员,非守门员寻找最佳射门点,以及根据比赛情况执行进攻和防守跑位。提供了完整代码示例供读者参考和下载。

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上一篇文章中,我们已经基于CSharp球队模板实现了一个最快截球。 在这篇文章中,我们将以这个球队代码为基础,在他上面添加一些简单的策略,让其成为一个更加完整的示例。

 

我们首先需要实现一个具有一定通用性的踢球函数,通过这个踢球函数,我们可以组合出球队的带球,传球,以及射门策略。在这里,我定义了这样一个踢球函数:将足球在指定的周期内踢到指定的位置。

 

将足球在指定的周期内踢到指定的位置”函数的原理:

    1. 求出足球应该具有什么样的速度才能在指定的周期内运动到指定的位置
    2. 求出Kick命令的2个参数值,能让球具有上一步求出的速度
    3. 求出Kick命令的2个参数后,咱们判断一下是否符合咱们平台的限制:
    4. 如果不行,说明在这个足球在指定的周期X内是无法运动到指定的位置的。让X+ 1 重复步骤1,如果X > 100,直接返回无法成功。
    5. 如果行,说明已经找到了一个Kick的命令,满足在X周期内将球踢向指定的位置。

代码中的实际实现在DemoTeamCSharp.Agent.Kick2Point中。

 

借助这样的踢球函数,我将向大家介绍2个简单的策略:

传球策略:

    1. 如果自己是守门员(1号),从2号到5号球员中随机选出一个球员,然后执行将球提到选中的球员所在的位置的命令。
    2. 如果自己不是守门员,这从2号到5号球员中随机选出一个球员(不包括自己),然后执行将球提到选中的球员所在的位置的命令。

射门策略:

1

对上图中的标记出的红点分别测试,如果球员可以在12个周期内将球踢向那一点,那么那一点就是我们可以射门成功的点。

代码实现:

//罗列出可以进球的出射门点
for (int i = 1; i < FieldSettings.Instance.FieldDoorY2 - FieldSettings.Instance.FieldDoorY1; i++)
{
   
   
    Vector2f shootPoint = new Vector2f(FieldSettings.Instance.FieldLength, i + FieldSettings.Instance.FieldDoorY1);
 
    //判断这个射门点是否可以进球
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