一、说明
我们除了对GLSL语言本身的理解,对真正的宏观管线认知是越早越好的事情。我们理解着色器的能力,以及其能力极限,能够迫使我们尽早修正设计思路。也许我们胸中有无限多的想象,一旦面对着色器的局限就无能为力,精妙想向也就灰飞叶湮灭。有时需要引进其它的CPU环节,但又不能确定是否用着色器本身就能完成?种种困局需要我们扎实理解渲染管线和着色器原理,然后才能决定采取何种技术路线。
二、管线原理
2.1 渲染管线总览
也称渲染管线,因为 OpenGL ES在渲染处理过程中会顺序执行一系列操作,这一系列相关的处理阶段就被称为OpenGL ES 渲染管线。OpenGL ES 渲染过程就如流水线作业一样,这样的实现极大地提高了渲染的效率。如图就是 OpenGL ES 的管线图,学习OpenGL ES 就是学习这张图中的每一个部分。
图中阴影部分的 Vertex Shader(顶点着色器) 、geography Shader(几何着色器)、和 Fragment