Unity Shader入门精要总结--光照衰减

本文介绍了Unity中如何利用内置纹理_LightTexture0实现光源衰减效果,并提供了通过数学公式计算光照衰减的具体代码实例。

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通过纹理实现光照衰减

Unity在内部使用一张名为_LightTexture0的纹理来计算光源衰减。我们通常只关心_LightTexture0对角线上的纹理颜色值,这些值表明了再光源空间中不同位置的点的衰减值。例如(0,0)点表明了与光源位置重合的点的衰减值,而(1,1)点表明了再光源空间中所关心的距离最远的点的衰减。

具体应用

float3 lightCoord = mul(_LightMatrix0,float4(i.worldPos,1)).xyz;  
fixed atten = tex2D(_LightTexture0,dot(lightCoord,lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL; 

现将世界坐标与_LightMatrix0相乘得到在光源空间中的位置,用光源空间中顶点距离的平方来对纹理采样,然后,使用宏UINITY_ATTEN_CHANNEL来得到衰减纹理中的衰减值所在的分量,以得到最终的衰减值。

通过数学公式计算光照衰减

例如,下面的代码可以计算光源的线性衰减:

float distance = length(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPosition.xyz);  
atten = 1.0/distance;  
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