UE4 Localization Tool 使用手册
项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ue/UE4LocalizationsTool
1. 项目目录结构及介绍
此项目,UE4LocalizationsTool,是专为编辑基于Unreal Engine 4游戏文本设计的工具。其目录结构大致如下:
UE4localizationsTool.sln
- Visual Studio解决方案文件,用于编译整个项目。UE4localizationsTool.csproj
- C#项目文件,包含该工具的所有源代码。README.md
- 项目的主要说明文件,提供了快速入门和基本使用的指南。LICENSE
- 许可证文件,表明软件遵循MIT协议。.gitignore
和.gitattributes
- 控制Git版本控制哪些文件应被忽略或以特定方式处理。export
、import
相关命令行示例 - 在项目文档或讨论中可能提及,指导如何通过命令行操作工具。
项目的核心在于提供一个执行文件(假设编译后产生),它允许用户无需深入游戏内部即可修改本地化文本。
2. 项目的启动文件介绍
本项目的实际“启动文件”是在成功编译后的可执行文件,通常命名为 UE4localizationsTool.exe
。这个程序是直接与用户交互的入口点,支持命令行参数来导入、导出或管理Unreal Engine 4的游戏文本文件。用户可以通过命令行调用来执行各种操作,如以下例子所示:
- 导入单个文件:
UE4localizationsTool.exe import Actions.uasset.txt
- 导出指定文件:
UE4localizationsTool.exe export Actions.uasset
它不直接有一个图形界面启动文件,而是依赖于命令行指令进行操作。
3. 项目的配置文件介绍
直接配置文件在上述描述中没有明确指出。然而,项目运行通常不需要手动编辑的外部配置文件。工具的配置主要是通过命令行参数实现,比如使用 -f
或 -filter
过滤导出的内容,或者使用 -m2
切换到不同的提取方法等。这意味着,用户的“配置”是动态的,基于每次执行命令时所附带的选项。
如果你希望定制化更复杂的设置或集成至自动化脚本,可能会涉及到对解决方案内的源代码进行修改,而非传统的配置文件调整。因此,用户应该根据自己的需求调整命令行参数,间接达到配置的目的。对于开发者来说,编辑项目源码可以视为一种高级配置手段。
以上即是对UE4LocalizationsTool项目的简要介绍,涵盖了其基本的目录结构、启动及配置机制。实际应用时,请参考项目提供的GitHub页面上的最新文档和示例,以获得最准确的操作指南。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考