UE4 Localization Tool 使用手册

UE4 Localization Tool 使用手册

项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ue/UE4LocalizationsTool

1. 项目目录结构及介绍

此项目,UE4LocalizationsTool,是专为编辑基于Unreal Engine 4游戏文本设计的工具。其目录结构大致如下:

  • UE4localizationsTool.sln - Visual Studio解决方案文件,用于编译整个项目。
  • UE4localizationsTool.csproj - C#项目文件,包含该工具的所有源代码。
  • README.md - 项目的主要说明文件,提供了快速入门和基本使用的指南。
  • LICENSE - 许可证文件,表明软件遵循MIT协议。
  • .gitignore.gitattributes - 控制Git版本控制哪些文件应被忽略或以特定方式处理。
  • exportimport 相关命令行示例 - 在项目文档或讨论中可能提及,指导如何通过命令行操作工具。

项目的核心在于提供一个执行文件(假设编译后产生),它允许用户无需深入游戏内部即可修改本地化文本。

2. 项目的启动文件介绍

本项目的实际“启动文件”是在成功编译后的可执行文件,通常命名为 UE4localizationsTool.exe。这个程序是直接与用户交互的入口点,支持命令行参数来导入、导出或管理Unreal Engine 4的游戏文本文件。用户可以通过命令行调用来执行各种操作,如以下例子所示:

  • 导入单个文件:UE4localizationsTool.exe import Actions.uasset.txt
  • 导出指定文件:UE4localizationsTool.exe export Actions.uasset

它不直接有一个图形界面启动文件,而是依赖于命令行指令进行操作。

3. 项目的配置文件介绍

直接配置文件在上述描述中没有明确指出。然而,项目运行通常不需要手动编辑的外部配置文件。工具的配置主要是通过命令行参数实现,比如使用 -f-filter 过滤导出的内容,或者使用 -m2 切换到不同的提取方法等。这意味着,用户的“配置”是动态的,基于每次执行命令时所附带的选项。

如果你希望定制化更复杂的设置或集成至自动化脚本,可能会涉及到对解决方案内的源代码进行修改,而非传统的配置文件调整。因此,用户应该根据自己的需求调整命令行参数,间接达到配置的目的。对于开发者来说,编辑项目源码可以视为一种高级配置手段。


以上即是对UE4LocalizationsTool项目的简要介绍,涵盖了其基本的目录结构、启动及配置机制。实际应用时,请参考项目提供的GitHub页面上的最新文档和示例,以获得最准确的操作指南。

UE4LocalizationsTool simple tool to edit unreal engine 4 text files UE4LocalizationsTool 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ue/UE4LocalizationsTool

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

### LabVIEW LTK Localization Tool 使用指南 #### 工具概述 LabVIEW LTK (Localization Toolkit) 是一个用于多语言应用程序开发的强大工具集。该工具允许开发者创建支持多种语言的应用程序界面,确保软件可以在不同地区和文化环境中正常使用。 #### 安装与配置 安装LTK通常随同LabVIEW一起提供,在初次启动时会提示是否启用本地化功能。如果未自动激活,则可以通过`Tools -> Options`路径手动开启此选项[^1]。 #### 创建可本地化的VI 为了使VI能够被翻译成其他语言版本,需遵循特定的设计原则: - 避免硬编码字符串直接写入控件标签或前面板对象属性内; - 利用资源文件存储所有待译文字内容; - 应用动态更新机制读取对应语言环境下的文本信息显示给用户。 #### 编辑资源文件 通过`File -> New... -> Resource File`新建一个多语言资源配置表单。在此文档里定义每种目标语言对应的词条及其翻译结果。保存后关联至项目中的各个模块以便后续调用相应语境下的表述方式。 #### 实现切换逻辑 编写一段脚本实现基于当前操作系统设置或其他指定条件来加载匹配的语言包。这可能涉及到查询系统区域偏好、解析命令行参数或是响应图形界面上的选择按钮事件等操作。 ```labview // 假设有一个名为 "ChangeLanguage.vi" 的 VI 来处理语言变更请求 if (languageSelected == "Chinese") { LoadResourceBundle("zh_CN.res"); } else if (languageSelected == "English"){ LoadResourceBundle("en_US.res"); } ``` #### 测试验证过程 完成上述步骤之后,务必进行全面测试以确认各部分都能按照预期工作正常。可以利用模拟器改变设备默认语言从而观察应用实际表现;也可以邀请母语者参与评审保证准确性。
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