
游戏开发
可飞飞
活泼的话痨少年远行,归来时一言不发。
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学习虚幻4(一)U3D与UE4的比较
首先U3D使用的是C#,而虚幻4使用的C++,这就注定了UE4对性能控制有更大的空间。说的明白点就是在画面或整体效果优于U3D的情况下,运行的稳定性可以不逊色于U3D。 但是天下没有白吃的午餐,这么做的代价就是使用UE4开发,对于团队所有成员有更高的基础要求,毕竟要是出一些小BUG,C#作为脚本语言,可能就一个按钮或者角色行为错乱,不一定会有致命影响,但是同样的错误,UE4可能直接会蹦了都说不定。 C#作为解释性语言,在大家U3D的使用的时候可以进行预编译,有语法错误可以及时提示出来。 C++需要编译原创 2021-10-23 22:36:31 · 4043 阅读 · 0 评论 -
PBR渲染流程概述
原理分析,PBR全程 physically based rendering。即一种基于物理规律模拟的渲染技术。他的渲染方式不同于以前着色器年代那种塑料发白显得不真实的计算方式,这点应该是最明显的。因为PBR的第一性原理是依据光线的能量守恒,这样使得物体看起来更真实,即渲染方式是为了模拟:漫反射光线+反射光线=入射光线。 渲染模型可分为材质属性和灯光属性。 材质属性:基础色,法线,高光,粗糙度,金属度。 灯光属性:直接照明,间接照明,直接高光,间接高光,阴影,环境光闭塞。 思考: ...原创 2021-10-23 22:15:25 · 2300 阅读 · 0 评论