学习虚幻4(一)U3D与UE4的比较

博客探讨了U3D使用C#与虚幻4使用C++在性能和开发难度上的差异。UE4的C++编程允许更精细的性能控制,提供更优的画面效果,但同时也提高了团队的技术门槛。C#的解释性语言特性使得U3D在错误调试上更为友好。文章还提及了C++作为DLL在UE4中的使用,以及对跨平台开发的潜在可能性,尤其是引用更多库的可能性。

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首先U3D使用的是C#,而虚幻4使用的C++,这就注定了UE4对性能控制有更大的空间。说的明白点就是在画面或整体效果优于U3D的情况下,运行的稳定性可以不逊色于U3D。

但是天下没有白吃的午餐,这么做的代价就是使用UE4开发,对于团队所有成员有更高的基础要求,毕竟要是出一些小BUG,C#作为脚本语言,可能就一个按钮或者角色行为错乱,不一定会有致命影响,但是同样的错误,UE4可能直接会蹦了都说不定。

C#作为解释性语言,在大家U3D的使用的时候可以进行预编译,有语法错误可以及时提示出来。

C++需要编译成DLL,gameplay各种变量和函数的预定义,如果跟踪宏进去会看见是作为导出部分暴露给UE4去使用。

进一步思考,尚未测试论证:

之前使用U3D的时候虽然使用C#,但是一些在WINDOWS平台上的函数并不能直接去使用。大部分库是需要U3D支持的才能使用。毕竟跨平台的事情是由U3D,JAVA和安卓包去直接编译生成的。WINDOWS平台上的C#库不能直接使用可以理解。

现在既然C++编程成DLL给UE4去使用,那是否可以引用更多的库,给gameplay的DLL去使用。UE4是如何实现跨平台的呢,这点需要继续学习,预计后面在写DEMO出安卓和IOS包的时候会研究一下。

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