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26、Pro Objective-C设计模式在iOS开发中的应用
本文详细介绍了设计模式在iOS开发中的应用,重点探讨了创建型、结构型和行为型等多种设计模式的概念、应用场景及实现方法。同时,结合TouchPainter应用实例,展示了各种设计模式在实际项目中的具体使用方式,并提供了代码示例和操作步骤。文章还讨论了性能优化、状态管理相关的设计模式及模式之间的关系和选择策略,帮助开发者提升代码质量和开发效率。原创 2025-08-26 00:56:01 · 38 阅读 · 0 评论 -
25、设计模式之备忘录模式及相关技术解析
本文详细解析了备忘录模式及其在可可触摸框架中的实现,重点介绍了归档、反归档操作及相关技术要点。文章还概述了多种设计模式的应用场景,并通过具体代码示例展示了工厂方法模式和观察者模式的实现步骤。通过综合使用设计模式,提高代码的可维护性和可扩展性,为iOS开发提供实践指导。原创 2025-08-25 11:38:32 · 38 阅读 · 0 评论 -
24、iOS开发中的代理与备忘录模式解析
本文深入解析了iOS开发中的代理模式与备忘录模式。首先介绍了代理模式在提升应用性能中的作用,特别是在懒加载技术中的应用。随后详细阐述了备忘录模式的概念、定义、适用场景及其在TouchPainter应用中的具体实现,包括Scribble类的设计、ScribbleMemento的创建与恢复机制,以及ScribbleManager作为管理者的作用。文章通过实际代码示例和流程图,帮助开发者理解如何在项目中灵活运用这两种设计模式,实现高效的状态管理。最后还探讨了备忘录模式的优势、挑战及典型应用场景,为后续开发实践提供原创 2025-08-24 10:10:23 · 32 阅读 · 0 评论 -
23、设计模式:享元与代理模式解析
本文深入解析了两种常用的设计模式——享元模式与代理模式。通过具体的应用场景和代码示例,详细阐述了享元模式如何通过资源共享节省内存,以及代理模式如何通过代理对象控制对真实对象的访问,从而提升系统性能和安全性。文章还介绍了代理模式的不同类型,如远程代理、虚拟代理、保护代理和智能引用代理,并结合iOS开发中的实际案例(如TouchPainter应用的缩略图加载)展示了虚拟代理的实现过程。此外,还探讨了NSProxy在代理模式中的应用及其关键方法。原创 2025-08-23 14:27:11 · 24 阅读 · 0 评论 -
22、设计模式:命令模式与享元模式解析
本文深入解析了两种常用的设计模式:命令模式和享元模式。命令模式通过将操作封装为对象,实现了调用者与接收者的解耦,并天然支持撤销/重做功能。享元模式则通过共享对象资源,减少内存占用,适用于处理大量相似对象的场景。文章结合代码示例详细阐述了两种模式的核心思想、应用场景及实现方式,并探讨了它们在实际开发中的优势与优化策略。原创 2025-08-22 13:31:28 · 28 阅读 · 0 评论 -
21、策略与命令模式:实现应用的灵活与可撤销操作
本文探讨了策略模式和命令模式在iOS开发中的应用,特别是在实现灵活操作和可撤销功能中的作用。通过策略模式,可以动态改变对象的行为,而命令模式则为实现撤销/重做操作提供了结构化的解决方案。文章以TouchPainter应用为例,展示了如何利用Cocoa Touch框架中的NSUndoManager和NSInvocation实现绘制操作的撤销与重做,并进一步介绍了自定义命令模式的基础设施,包括使用双栈机制管理命令历史。最终,为开发者提供了一套完整的可撤销操作实现方案,增强了应用的用户体验。原创 2025-08-21 13:31:40 · 21 阅读 · 0 评论 -
20、模板方法与策略模式在开发中的应用
本文详细探讨了模板方法模式和策略模式在iOS开发中的应用,特别是它们在Cocoa Touch框架中的具体实践。通过分析UIView的自定义绘图方法drawRect:和UIViewController的设备方向处理机制,展示了模板方法模式如何提升代码复用和扩展性。同时,通过UITextField输入验证的策略模式实现,说明了如何通过策略模式优化代码结构,减少条件判断,提高可维护性和灵活性。文章还对比了两种模式的优势,并给出了实际开发中的注意事项和应用建议。原创 2025-08-20 12:58:07 · 20 阅读 · 0 评论 -
19、设计模式之模板方法模式:从三明治制作谈起
本文通过三明治制作的示例,深入讲解了模板方法模式的设计思想和实现方式。模板方法模式是一种简单但强大的设计模式,它通过定义算法骨架并将部分步骤延迟到子类实现,提高了代码的复用性、可维护性和扩展性。文章还介绍了模板方法模式的使用场景、实现流程、注意事项,并与委托模式进行了对比,帮助读者全面理解该模式的应用价值。原创 2025-08-19 11:51:22 · 84 阅读 · 0 评论 -
18、装饰器模式与责任链模式解析
本文详细解析了装饰器模式和责任链模式在实际开发中的应用。通过图像过滤的示例,介绍了如何使用Objective-C的类别实现装饰器模式,以及其相较于真实子类方法的优势。同时,通过角色扮演游戏(RPG)中的攻击处理场景,深入探讨了责任链模式的工作原理、应用场景及其在处理多个可能处理请求的对象时的优势。最后对两种设计模式进行了对比,帮助开发者根据实际需求选择合适的模式以提升系统的灵活性和可维护性。原创 2025-08-18 16:45:47 · 25 阅读 · 0 评论 -
17、装饰器模式:为对象动态添加功能
本文深入讲解了装饰器模式的概念、结构及其在实际开发中的应用。装饰器模式是一种经典的设计模式,允许在不修改对象原有接口和行为的前提下,为其动态添加新的功能。文章通过实现UIImage图像过滤器的两个具体案例,展示了使用真实子类和类别两种方式来构建装饰器,并对它们进行了对比分析。此外,还探讨了装饰器模式的优势、局限性以及在图像编辑、日志系统和权限管理等领域的应用。最后总结了装饰器模式的设计原则和使用建议,帮助开发者更好地掌握这一灵活的设计模式。原创 2025-08-17 11:14:46 · 28 阅读 · 0 评论 -
16、设计模式:迭代器与访问者模式详解
本文详细介绍了迭代器模式和访问者模式在处理抽象集合和扩展对象行为方面的应用。通过Objective-C代码示例,展示了如何在TouchPainter应用中使用访问者模式渲染标记,以及迭代器模式与访问者模式的结合使用。还探讨了访问者模式的优势、应用场景和实现步骤,并对比了访问者模式与类别扩展的不同之处。原创 2025-08-16 15:12:51 · 29 阅读 · 0 评论 -
15、设计模式:组合与迭代器模式解析
本文深入解析了组合模式与迭代器模式的设计与实现,重点探讨了在Objective-C和Cocoa Touch框架中的具体应用。文章通过绘图操作的实例,展示了组合模式如何统一处理单个对象与组合对象,并详细分析了迭代器模式在复杂数据结构遍历中的作用。同时,博文还介绍了外部迭代器、内部迭代器、快速枚举、基于块的遍历等多种遍历方式及其使用场景,为开发者提供了灵活选择遍历策略的参考。原创 2025-08-15 13:33:27 · 37 阅读 · 0 评论 -
14、设计模式之观察者与组合模式详解
本博客详细介绍了观察者模式与组合模式的核心概念、应用场景以及在TouchPainter应用中的具体实现。观察者模式用于实现对象状态变化时的通知与更新机制,而组合模式则通过树状结构统一处理部分与整体,提升了代码的可维护性和扩展性。结合示例代码和图表,文章深入解析了两种设计模式的优势、注意事项以及优化建议,帮助开发者更好地理解和应用这些经典设计模式。原创 2025-08-14 11:36:54 · 12 阅读 · 0 评论 -
13、设计模式之观察者模式详解
本文详细介绍了观察者设计模式的概念、适用场景以及在Cocoa Touch框架中的两种实现方式:通知(Notifications)和键值观察(KVO)。结合TouchPainter应用实例,展示了如何使用观察者模式实现模型与视图之间的同步更新。文章还分析了观察者模式的优势与挑战,对比了不同实现方式的特点,并探讨了其在图形界面、游戏开发及分布式系统中的应用。原创 2025-08-13 10:07:23 · 22 阅读 · 0 评论 -
12、设计模式:外观模式与中介者模式解析
本文深入解析了外观模式和中介者模式的概念、应用场景及实际代码实现。通过出租车服务和 TouchPainter 应用的示例,展示了外观模式如何简化客户端与复杂子系统的交互;并通过机场交通管制和视图过渡管理的案例,阐述了中介者模式在集中处理对象间交互、降低耦合度方面的优势。同时对两种模式进行了对比,并提供了在实际项目中选择和应用的建议,帮助开发者提升系统设计能力和代码可维护性。原创 2025-08-12 13:11:33 · 35 阅读 · 0 评论 -
11、设计模式:适配器、桥接与外观模式解析
本文深入解析了三种常用的设计模式:适配器模式、桥接模式和外观模式。通过实际案例和代码示例,详细介绍了每种模式的应用场景、实现方式及其优势。适配器模式帮助不同接口之间的适配,桥接模式实现抽象与实现的分离,外观模式则为子系统提供统一接口,简化使用。文章还通过对比分析,帮助开发者根据具体需求选择合适的设计模式,提升代码的可维护性、可扩展性和复用性。原创 2025-08-11 14:31:59 · 86 阅读 · 0 评论 -
10、深入理解适配器模式:从理论到Objective - C实践
本文深入探讨了适配器模式的两种实现方式——类适配器与对象适配器,并通过Objective-C语言展示了如何在实际开发中应用该模式。文章还结合TouchPainter应用案例,详细介绍了如何使用Objective-C的协议和Block特性来实现适配器模式,对比了两种实现方式的优缺点,帮助开发者更好地理解适配器模式在iOS开发中的应用。原创 2025-08-10 15:33:57 · 85 阅读 · 0 评论 -
9、详解单例模式与适配器模式
本文详细解析了单例模式与适配器模式的概念、实现方式及应用场景。单例模式确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点,适用于资源管理与协调场景;适配器模式解决接口不兼容问题,通过类适配器或对象适配器实现新旧接口的适配。文中结合Objective-C代码示例详细讲解了两种模式的具体实现,并对比了它们的优缺点及适用范围。原创 2025-08-09 12:39:00 · 22 阅读 · 0 评论 -
8、设计模式之构建者模式深度解析
本文深入解析了设计模式中的构建者模式,通过追逐游戏的角色构建实例,详细阐述了其核心概念、适用场景及与抽象工厂模式的区别。构建者模式通过将复杂对象的构建过程与其表示分离,使代码更加灵活、可维护和可复用。文章还介绍了构建者模式的优势、使用建议以及在游戏开发、文档生成、数据库配置等领域的应用场景,帮助开发者更好地理解和应用这一经典设计模式。原创 2025-08-08 09:30:53 · 30 阅读 · 0 评论 -
7、工厂方法与抽象工厂模式解析
本文深入解析了工厂方法模式与抽象工厂模式的核心概念、实现方式及实际应用场景。通过TouchPainter应用与Cocoa Touch框架的实例,展示了两种模式在软件开发中的具体运用,并对它们的结构、特点及适用场景进行了详细比较。文中还结合代码示例说明了如何通过工厂方法和抽象工厂实现对象创建与解耦,为开发者提供了选择合适设计模式的参考依据。原创 2025-08-07 12:26:45 · 22 阅读 · 0 评论 -
6、设计模式在应用开发中的应用:原型与工厂方法模式解析
本文深入解析了应用开发中常用的两种设计模式——原型模式和工厂方法模式。通过具体的代码示例,讲解了原型模式在对象复制、撤销重做和模式模板中的应用,以及工厂方法模式在灵活创建对象、生成不同类型画布中的实现。同时对比分析了两种模式的核心思想、适用场景和优劣势,并探讨了它们的综合应用和未来拓展方向。适合希望提升代码可维护性和扩展性的开发者阅读。原创 2025-08-06 15:23:43 · 19 阅读 · 0 评论 -
5、设计模式之原型模式详解
本文详细介绍了设计模式中的原型模式,包括其概念、适用场景、实现方法以及实际应用。通过一个具体的iOS开发示例,展示了如何使用原型模式实现对象的深拷贝,特别是在处理复杂的复合结构(如Mark聚合对象)时,如何提高对象创建的效率和可维护性。文章还分析了原型模式的优势与局限性,并结合图形绘制和游戏开发等实际案例,说明了其广泛的应用场景。原创 2025-08-05 09:29:57 · 27 阅读 · 0 评论 -
4、触摸绘画应用设计全解析
本文详细解析了TouchPainter绘画应用的设计与开发过程,涵盖了概念构思、外观设计、架构设计以及用户操作实现等多个方面。通过运用中介者模式、组合模式、备忘录模式等多种设计模式,解决了视图管理、涂鸦表示、保存与恢复状态、撤销与重做等关键问题。文章还探讨了未来优化方向,并提供了关键代码示例,为开发者设计类似应用提供了实用参考。原创 2025-08-04 16:58:05 · 37 阅读 · 0 评论 -
3、设计模式入门:核心概念与实践指南
本文深入介绍了设计模式的核心概念与实践指南,涵盖触摸事件处理流程、面向接口编程原则、协议与抽象基类的选择、对象组合与类继承的优缺点,以及类图和对象图的表示方法。通过代码示例和实际应用案例,帮助开发者更好地理解和运用设计模式,优化软件系统的设计,提高代码的可维护性、可扩展性和可复用性。原创 2025-08-03 13:39:23 · 57 阅读 · 0 评论 -
2、设计模式入门:从基础到应用
本文详细介绍了设计模式的基本概念、起源及其在软件开发中的重要性,重点探讨了MVC模式的组成与应用。文章还结合绘画应用的实际案例,解析了如何在项目中应用设计模式,提高代码的可复用性和可维护性。适合希望提升软件架构能力的开发者阅读。原创 2025-08-02 10:19:45 · 64 阅读 · 0 评论 -
1、由于你未提供具体的英文内容,请你补充相关信息,以便我按照要求完成博客创作。
本博客讨论了在没有提供具体英文内容的情况下,无法完成博客创作的问题,并请求提供更多信息以继续进行创作。原创 2025-08-01 14:11:47 · 37 阅读 · 0 评论
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