交互式光照贴图与辐照度体积预览技术解析
1. 场景几何存储结构
场景中的几何信息存储在两级包围体层次结构(BVH)中,这是DXR的加速结构。底层为每个唯一的网格构建一个BVH,顶层包含所有实例,每个实例都有唯一的空间变换并引用底层的BVH节点。虽然这种结构在遍历效率上不如单层BVH,但它简化了场景更新操作,在关卡编辑过程中,移动一个网格只需更新顶层实例的变换矩阵,而无需变换底层存储的整个三角形集合。
2. GI求解器输出
GI求解器会产生多种输出,这些输出可以组织成光照贴图或辐照度体积。对于光照贴图数据,实例会被打包到一个或多个光照贴图图集里。主要输出包括:
- 辐照度 :这是GI求解器的主要输出,描述了光照贴图或辐照度体积的方向辐照度。运行时的几何通常比烘焙时使用的几何更精细,包含详细的法线信息。方向辐照度可用于计算详细法线的实际入射辐照度,支持多种表示方式,如平均值、主方向和球谐函数。
- 天空可见性 :描述了从给定光照贴图纹理元素或辐照度体积点可见的天空部分,用于运行时的各种用途,如反射混合或材质效果。
- 环境光遮挡 :描述了给定光照贴图纹理元素或辐照度体积点周围的遮挡情况,用于运行时的反射遮挡。
3. GI求解器管道概述
为了尽快预览最终输出,采用迭代方式细化输出。每次求解迭代包含以下操作:
1. 更新场景 :应用自上次迭代以来的所有场景修改,如移动网格或更改灯光颜色,并将这些输入转换并上传到GPU。
2.
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