实时光线追踪中的纹理细节层次策略
1. 光线追踪中的折射与反射
在光线追踪过程中,路径上的每次碰撞除了可以追踪阴影光线外,还能追踪“递归”反射光线。沿着这条路径从半透明表面追踪的反射光线,最多可以反弹选定的次数。不过,如果在任何一次反弹中碰到了半透明表面,就不再允许追踪额外的递归反射光线。
为了模拟厚玻璃并近似基底,在半透明通道中加入了遵循比尔 - 朗伯定律的均匀体积吸收。为了正确模拟均匀有界体积,对几何形状施加了额外的约束。修改了光线遍历方式,使其明确地与正面和背面多边形进行追踪,以克服相交、非流形几何形状带来的问题。但对于“光速”(保时捷)演示来说,这种改进带来的视觉真实感提升并不值得那一点额外的成本,因此最终版本并未包含此改进。
2. 实时光线追踪与混合渲染的创新实践
近年来,专门用于光线追踪加速的硬件的引入,以及图形 API 对光线追踪的支持,促使我们进行创新,并尝试一种将光栅化和光线追踪相结合的混合渲染新方法。我们在商业级游戏引擎中进行了集成光线追踪的工程实践。
我们发明了创新的重建滤波器,用于渲染诸如光泽反射、软阴影、环境光遮蔽和漫反射间接照明等随机效果,每个像素只需一条路径,就能让这些昂贵的效果在实时应用中更加实用。我们已经成功地使用混合渲染创建了两个具有电影级质量的演示。
3. 实时光线追踪纹理细节层次的重要性
在光栅化中,可以依靠像素四边形的偏导数来进行纹理过滤,但在光线追踪中,必须采用另一种方法。我们将介绍两种计算光线追踪纹理细节层次(LOD)的方法。
3.1 Mipmapping 与 LOD 参数
Mipmapping 是避免纹
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