Android OpenGL_ES2.0 Frustum 我能看见哪些地方?

本文介绍了如何使用Matrix.frustumM方法来定义三维场景的可见范围,包括左、右、顶、底边界以及最近和最远的可见距离。通过具体示例展示了如何设置这些参数并将其应用于投影矩阵。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


public static void frustumM(float[] m, int offset,
float left, float right, float bottom, float top,
float near, float far) {...}

final float ratio = (float) width / height;
final float left = -ratio;
final float right = ratio;
final float bottom = -1.0f;
final float top = 1.0f;
final float near = 1.0f;
final float far = 10.0f;

Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);

计算视椎(视野),相当于是定义视野范围

可以想象为自己的一只眼睛,以视野中心为坐标中心,能看到得最左边距离为left,最右边为right,最上边为top,最下边为right
能看到的最近的距离为near,最远的距离为far(类似于视力,离眼睛无限近的物体和无限远的物体我们都不能看到)

float[] mProjectMatrix = new float[16];

Matrix.frustumM将计算的结果保存到以上数组中,在绘制的时候进行联合使用



















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